samedi 22 décembre 2012

Comment parents et enfants interagissent sur Facebook

Facebook est maintenant un espace social pour au moins deux générations. Les interactions entre les parents et les enfants donnent lieu parfois à quelques ratés dont on peut s’amuser sur un site comme http://myparentsjoinedfacebook.com. Cependant, les relations entre les parents et les enfants sont loin de se limiter à ces aspects anecdotiques.

Une recherche menée par Facebook à partir des données dont ils disposent donne aperçu plus précis des relations parents-enfants sur le réseau social.

Le lien d’amitié est demandé par les enfants

Les analyses montrent que plus l’enfant est jeune, plus la demande de lien est initiée par l’enfant. De 13 à 17 ans, les demandes viennent principalement des enfants. Les demandes de lien diminuent alors que les enfants entrent dans l’âge adulte et elles augmentent à nouveau lorsqu’ils atteignent 50 ans.

Les garçons ont tendance à répondre aux messages et les filles à initier des conversations et répondre aux messages

Les filles et les garçons se comportent différemment. Elles ont autant tendance à commencer des conversation qu’a répondre aux messages. Cette tendance est encore plus marquée après 30 ans. Les garçons ont tendance à davantage recevoir les messages des parents que de débuter de nouvelles conversations

Les enfants communiquent autant que les parents

Les commentaires sur les photos, les liens, ou les posts sont autant le fait des parents que des enfants. Avec le temps, les parents ont tendance a davantage commenter les messages postés par les enfants.

Les parents disent leur fierté, les enfants leur gratitude

Une analyse des messages postés en anglais par des centaines de milliers de comptes permet de mieux comprendre le contenu des interactions. Les parents postent généralement des messages de fierté et les enfants des remerciements

 

 

 

jeudi 20 décembre 2012

11 livres sur les jeux vidéo à offrir absolument aux gamers et aux autres

Les quêtes journalières d’Azeroth ne vous laissent pas de temps pour aller farmer les magasins et Noel arrive ! Vous avez un gamer dans votre entourage et vous ne savez pas trop quoi lui offrir ? Vous voulez faire passer le message : les jeux vidéo sont des objets de culture. Oui, de culture.

Voici une short-list de livre qui traitent intelligemment des jeux vidéo. Certains sont d’une lecture facile. D’autres sont hardcore. Tous sont intéressants, passionnants, et apportent des éléments de réflexion aux débats sur les jeux vidéo

Philosophie des jeux vidéo

Matthieu Triclot apporte des analyses lumineuses sur le jeu vidéo en général et sur le jeu d’arcade en particulier.

Philosophie des jeux vidéoLa salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.

 

Les jeux vidéo au cinéma

Avant que David Peyron ne transforme sa thèse en livre et nous explique les arcanes du transmédia, ce second livre de Alexis Blanchet explore une nouvelle fois les liaisons entre les jeux vidéo et le cinéma. Pour gamer cinéphile

Les jeux vidéo au cinéma

Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. 
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. 
De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.

Des pixels a Hollywood

Si l’intéret des jeux vidéo était de vivre des aventures au moins aussi grandes que les écrans du cinéma, Hollywood a vite compris l’intérêt que l’industrie cinématographique pouvait tirer des jeux vidéo. Alexis Blanchet examine cette histoire riche de 35 années

Des pixels a Hollywood

À l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30 % du chiffre d’affaires global de Warner Communications…
Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse.
Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.
Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines

Les jeux vidéo, ça rend pas idiot

Un playdoyer qui rend enfin justice aux jeux vidéo

Les jeux vidéo, ça rend pas idiotPlus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L âge moyen des joueurs, aujourd hui de 35 ans, est en constante augmentation. C est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas ! Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d apprivoiser le futur

Mythologie des jeux vidéo

Tony Forty est le fondateur de Planetjeux, un forum connu pour les discussion de qualité sur les jeux vidéo. Il examine ici  avec Laurent Tremel les jeux vidéo sous l’angle de leur mythologie

Mythologie des jeux vidéoControversés à la fin du XXe siècle, ce début de XXIe siècle voit le retour en grâce des jeux vidéo, promoteurs d'intelligence et de créativité... et nous finirons par remplacer l'école par des programmes adaptés sur console. Comment un tel renversement de pensée a t il pu s'opérer en si peu de temps ? Par la force de frappe des industries du jeu et le discours des " experts ". Discours qu'il était temps de déconstruire...

Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer

Quand la vénérable revue du CNRS se penche sur les jeux vidéo, cela donne un joli pavé qui examine les discours ethno-sociaux et technico-économiques.

Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquerLes jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l'expression recouvre aujourd'hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Esotérique puisque, sacrifiant à l'idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu'elle a suscitées, la revue Hermès se propose d'aborder la question avec une idée simple: le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien. Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l'Internet - l'un et l'autre ayant partie liée - maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l'industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N'est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n'étaient qu'une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l'Autre ?

Le monde sans fin des jeux vidéo

World of Warcraft a maintenant son livre de référence

Le monde sans fin des jeux videoCet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d entre eux, World of Warcraft, et vise à interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne à la vie réelle car ils offrent les moyens d' une fuite du monde réel. Par le truchement d une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu' ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l' avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, où l' identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés à la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l' entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées.

Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo

Avec ce livre, Sébastien Genvo gagne le badge oldies but goldies.

Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo

Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils Ci une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine ? À travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, " Le jeu à son ère numérique " pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.

Questions de communication, Actes N° 8/2010 : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture

Questions de communication, Actes N° 8/2010 : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la cultureParfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c'est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.

 

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

Sébastien Genvo présente les jeux vidéo et les formes de réception par les joueurs

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéoPote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.

Espace et temps des jeux vidéo

Espace et temps des jeux vidéo

Explorer les confins de la galaxie, des donjons sinistres ou des pays enchantés, vivre au temps des croisades ou rejouer l'issue de la guerre froide, bâtir des villes ou des empires millénaires... au point d'en oublier parfois sa famille, la fatigue ou la faim.

Tout jeu vidéo est une invitation au voyage. Les jeux vidéo sont des univers dans lesquels les joueurs plongent, s'immergent, voire s'enferment, pour vivre des aventures hors du temps et de l'espace quotidiens. Cette divergence, cette annulation, voire cette inversion du temps s'accompagnent du déploiement d'un espace de l'autre côté de l'écran. Comment cet espace-temps vidéoludique s'articule avec l'espace-temps du quotidien ? Et quelles sont les spatialités et les temporalités que les jeux vidéo déploient ?

Cet ouvrage fait converger autour de ces questions les réflexions d'auteurs de diverses sciences humaines et sociales, de la géographie aux études littéraires en passant par l'anthropologie et la philosophie.

lundi 17 décembre 2012

Pourquoi nous aimons les jeux de guerre

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Pourquoi les jeux vidéo violents ? Pourquoi passer son temps sur les champs de bataille ? N’y-t-il pas plus amusant que de tirer des balles en pleine tête ou de jeter des grenades ? Pourquoi ces grands cris, ces HEADSHOT! et ces FIRE IN THE HOLE ? Pourquoi jouer à la guerre ? N’y-a-t-il pas plus amusant ?

Peut-être d’autres jeux sont amusants. Mais il nous faut nous rendre a cette double évidence, même si elle et scandaleuse. Nous aimons jouer à la guerre parce que nous aimons la guerre. Nous trouvons belles les images de guerre, parce que nous trouvons la guerre belle.

 

Pascal Quignard le dit en ces mots saisissants :

Il faudrait chercher dans les casses des imprimeurs les caractères majuscules les plus épais et les enduire d’encre rouge afin que le plus important à dire de l’histoire des hommes sur la terre ne soit jamais omis

La chasse est excitante mais la guerre est passionnante. Elle rompt les limites. La guerre ouvre l’âme des hommes à un autre état psychique (un état plus ancien même qu’originaire, sans hiérarchie, sans famille, sans propreté, sans horaire). La guerre c’est l’âme de chacun en alerte, les classes d’âge devenues solidaires dans l’impatience de l’instant qui va suivre, le corps plongé dans une angoisse qui se mêle de fièvre, le temps devenu unanime dans l’évènement partageable par tout un chacun dans les « nouvelles » toujours neuves, dont la nouveauté se re-nouvelle sans cesse. C’est le tocsin. C’est le réveil en sursaut, les heures devenues substantielles, l’Histoire devenue signifiante. Dans la guerre chaque jour est non seulement narrable, mais chaque jour devient narrateur. L’expérience qui y assaille est du « à dire » qui ne cesse d’aller, de « une » en « une », de première page en première page, jour après jour, journal après journal, d’évènement en évènements, de vague en vague, de surgissement en surgissement. « À dire » en latin se dit legendum. Ce sont la chasse et la guerre qui fondent le « à dire » du langage et projettent le temps en légende. Chaque langue nationale est pourvue par la guerre de sa légende. C’est ce qu’on nomme l’histoire des peuples où chacun d’entre eux n’écrit qu’une histoire mensongère dans « sa » langue. Et cette histoire générique, sous les histoires des différents peuples, est toujours une histoire de guerre interhumaine qui prend la forme d’un récit de chasse animale. C’est un conte régressif. Mourir à la guerre est la mort « culturelle » par excellence. La première figuration humaine est un chasseur qui meurt. À partir du néolithique la guerre fonde le temps social. Le sacrifice considérable des mâles qu’elle consent désigne les époques dans les siècles et date les ères nouvelles dans les millénaires. Il faut boucher les oreilles devant les invectives hypocrites que les hommes ont parfois adressées contre la guerre ; les hommes n’ont pas subi la guerre ; ils l’ont inventée ; et les hommes ont inventé la guerre parce qu’ils l’aimaient ; parce qu’ils aimaient cet état d’exception s’étendant à tout l’espace ; parce qu’ils aimaient ce temps soudain en rupture ; parce qu’ils adoraient cette extase temporelle ; cette force répandue, renforcée, renforçant, ruisselante, colorée, excitée, excitante, passionnante, vivifiante. La guerre est la fête humaine par excellence. Ce sont les grandes vacances de la vie normale, harassée, divisée, malheureuse, obéissante, serve, contrainte, familiale, reproductrice, amoureuse.

                      P. Quignard, Les désarçonnés, Chapitre LXVI, La guerre

vendredi 14 décembre 2012

Le droit à l’oubli, une FBI

Mother FBI

Le Défenseur des Enfants a publié un rapport dans lequel il reprend une idée déjà assez ancienne selon laquelle chacun devrait avoir un “droit à l’oubli”. Cette disposition serait particulièrement importante pour les enfants, et devrait pouvoir être mise en œuvre par les ayant droit de l’enfant

Deux problèmes posés par le “droit à l’oubli”

Le droit à l’oubli est une Fausse Bonne Idée qui pose au moins deux problèmes. Le premier porte sur une confusion entre l’oubli et l’effacement. Le second donne aux traces en ligne une importance qu’elle n’ont pas.

Effacer les traces laissées en ligne, c’est faire comme si l’effacement et l’oubli étaient deux choses identiques. Or, il s’agit là de deux opérations très différentes. L’effacement est une opération qui porte sur des traces physique. Elle procède par retrait ou par ajout de matière comme lorsque l’on gomme un dessin ou que l’on passe du blanco sur un mot. L’oubli est une opération psychique qui procède par le retrait de l’investissement conscient et le déplacement de la trace psychique dans l’inconscient. Ces deux types de traces interagissent. Les traces physiques peuvent éveiller des traces inconscientes et soutenir le travail de la mémoire. Elles peuvent aussi servir d’écran et aider à ne pas se souvenir. Mais en aucun cas, une opération sur un type de trace n’a d’effet sur l’autre. Déchirer une photographie ne supprime le souvenir qui lui est lié

Effacer les traces laissées en ligne, c’est leur donner une importance qu’elles n’ont en général pas. C’est faire peser sur des actes d’enfants des valeurs d’adulte. C’est nier que cette expérimentation a eu en son temps de la valeur. C’est empiéter sur ce temps d’exploration de soi dont les adolescents ont besoin. C’est sacrifier les fragiles expérimentations de soi sur l’autel de l’appropriation des valeurs familiale et sociales.

Beaucoup d’actions des adolescents ne sont faites que parce qu’ils attendent des réactions des autres qu’elles leur disent qui ils sont et ce qu’ils éprouvent. S’ils mettent en ligne une image d’eux entouré de bouteilles d’alcool vides, c’est parce que les réactions des autres leur permettra de mieux comprendre ce qu’ils ont vécu et ce vers quoi ils veulent aller. C’est un processus  que les effacements faits par des tiers risquent de figer. Le droit à l’oubli transforme les mise en scène de soi en réalité condamnables ou honteuses.

Des besoins psychologiques insuffisamment pris en compte

L’adolescence est une moment d’intenses interactions avec des personnes et des idées. C’est un temps d’activités passionnées et d’explorations. L’adolescent s’essaye à des identité tout comme l’enfant s’amuse avec les vêtements de ses parents dans le dressing. Les partenaires des interactions changent. Durant l’enfance, elles ont majoritairement lieu avec les parents. Au moment de l’adolescence, les partenaires privilégiés des adolescents sont les autres adolescents

Les mondes en ligne sont des espaces parfaits pour s’essayer à de nouvelles identités. Les blogs, les comptes de réseaux sociaux, les avatars, les images par lesquelles ils se désignent, les groupes auxquels ils sont abonnés, les pages qu’ils aiment, les commentaires qu’ils laissent sont autant de traces par lesquelles ils se découvrent autrement que ce qu’ils sont. L’internet n’est pas seulement le miroir du dressing. Les réponses (ou l’absence de réponse) des autres sont autant d’attributions qui aident l’adolescent à se définir. Le réseau fonctionne comme un immense test de Rorschach groupal et polyphonique.

Une vie en ligne banale

L’internet est devenu un espace incontournable pour les adolescents en grande partie parce que les espaces dans lesquels ils se retrouvaient ont été frappés d’interdit par les adultes. Les adolescents d’aujourd’hui sont la génération la plus surveillée. Ils disposent de moins en moins d’espace et de temps en dehors du regard des adultes. Ne pouvant pas se retrouver sur le terrain de basquet ou devant un immeuble, ils se retrouvent sur MSN et Facebook.

Ce que les adolescents font en ligne est banal : ils jouent, discutent, commentent, papotent, colportent des ragots, chahutent, s’aiment, s’ennuient, se battent, découvrent des amis, s’inventent des histoires, forment des bandes. Ils font ce que leurs parents ont fait au cours de ces interminables après midi au centre commercial ou chez un ami

vendredi 30 novembre 2012

Espace de jeux pour les enfants : attention Danger !

Chaque jour, des millions d’enfants entrent dans des espaces dans lesquels la réalité est comme suspendu. Ces enfants vivent des situations qui risquent de perturber leur développement.

Dans ces espaces, les enfants vivent des sensations fortes qu’ils auraient du mal à éprouver par ailleurs. Ces espace sont même généralement conçus pour provoquer ces émotions !  Les hauteurs et les glissades provoquent de délicieuses sensations de vertige auxquelles les enfants risquent malheureusement de s’habituer

La seconde difficulté de ces espaces est au moins aussi pernicieuse. Les actions des enfants  n’y ont pas les même conséquence qu’elle peuvent avoir ailleurs. Ces espaces sont des espaces hors réalité. Les enfants peuvent faire des sauts extraordinaires. Ils sont encouragés à jouer des rôles. Ils risquent ainsi de développer une fausse perception de la réalité,  de leurs compétences et de ce qu’ils sont en réalité

Le thème de ces espaces est également problématiques. Certains font la promotion de la violence et de l’agressivité en encourageant les enfants à se mettre dans le peau de pirates ou de pilotes d’aéronefs de guerre. D’autres sont des prédispositions a des rêveries schizoides : on y trouve les champignons étranges d’Alice au pays des merveilles, les enfants chevauchent des hippocampes ou sont entourés de créatures directement sorties de contes de fées.

Pour toutes ces raisons, il serait souhaitable de réévaluer le design des espaces de jeu réservés aux enfants et de réguler leurs accès.

mercredi 21 novembre 2012

Ciel! Mon enfant est tombé amoureux sur Internet

Romeo Facebook

Ca devait bien arriver un jour. A force de passer de plus en plus de temps sur Internet à chatter, Petit Poucet a fini par tomber amoureux d’un inconnu dans le cyberespace. Il ne faut pas vraiment s’en étonner. Les premiers digiborigènes ont connu de telles histoires d’amour. Mais ce qui peut tirer quelques sourires lorsqu’il s’agit d’adultes prend une coloration différente lorsqu’il s’agit d’adolescents. Faut-il s’inquiéter ? Quels sont les indicateurs à surveiller ? Qu’en penser ?

L’amour en ligne : chercher l’amour parfait plutôt que construire une relation amoureuse.

Les communications en ligne sont souvent soutenues par une idéalisation d’autant plus importante qu’elle n’est pas tempérée par l’épreuve de la réalité. En effet, il devient plus facile de sélectionner et d’investir préférentiellement des éléments qui renforcent les aspects positifs de la relation et qui délaissent les aspects négatifs. Des mécanismes comme la dissociation et le clivage peuvent maintenir la relation hors de toute réalité. La relation est alors façonnée pratiquement uniquement par les projections imaginaire. Enfin, le cyberespace permet de travailler sur les représentations de soi que l’on souhaite donner. C’est donc un espace ou il est possible de (re)trouver des gratifications narcissiques.

Pour ces raisons, l’Internet est un espace séduisant pour les jeux de la séduction. Les questions que les adolescents se posent autour de leur capacité à séduire, des relations sexuelles, et du corps, les conduit par ailleurs a utiliser le réseau comme terrain d’exercice.

Une façon de réduire les effets de clivage et de l’idéalisation est de rencontrer la personne dans l’espace géographique. Le désir de rencontrer “en vrai” l’autre personne n’est donc pas à combattre mais à encadrer. Les  parents veilleront à ce que cette rencontre se fasse de façon graduée et de manière satisfaisante. Cela peut se faire en prenant contact avec l’autre adolescent et sa famille, puis en accompagnant son enfant à une première rencontre. Il ne faut pas craindre d’interdire tout contact si quelque chose pose problème.

Parent d’un digborigène

Par ces temps ou l’on transforme n’importe quelle passion en addiction, peut-être faut-il rappeler qu’être amoureux n’est pas une maladie. C’est généralement plus une bonne nouvelle qu’un motif d’inquiétude. Les parents peuvent donc se réjouir de voir apparaitre chez leurs enfants un sentiment si humain

Etre parent d’un enfant qui est dans le cyberespace, c’est avant tout être parent. La parentalité est triple. Elle est un exercice de droits mis au service du développement de l’enfant. Elle est une expérience. Elle est une pratique. En effet, les parents veillent à ce que l’enfant ne vive pas des situation qui excède ses capacités d’élaboration. Ils échangent sur les expériences vécues par l’enfant. Enfin, par leurs actions, ils veillent à ce que l’enfant soit dans un environnement qui ne gène pas son développement.

Par rapport à la situation qui est ici examinée, cela signifie que les parents seront attentifs à la différence d'âge du correspondant de leur enfant.. Les adolescents sont généralement enclins à aller vers d’autres adolescents. Toute différence d'âge importance mérite donc un examen plus précis de la situation

Les parents doivent également être attentifs à la manière dont l’adolescent investi les mondes numériques. Dans la situation banale, l’internet est un moyen parmi d’autres pour créer et rester en lien avec des connaissances. Les situations problématiques sont celles ou l’Internet est le seul moyen utilisé par l’adolescent pour entretenir une vie sociale. Il faut alors prendre le temps d’examiner avec lui les raisons de cette façon de faire. Est-ce parce que la vie hors ligne lui est source de trop de difficultés ? Est elle temporaire et liée à des désagréments vécus récemment ? Est ce une situation qui est en train de s’installer ?

 

Résumons : face à un adolescent ayant trouvé l’amour sur l’Internet, les parents auront d’abord à veiller  ce  qu’il ne perde pas trop de temps à chercher l’amour parfait dans les reflets du cyberespace plutôt que de travailler à construire une relation amoureuse.

vendredi 16 novembre 2012

Objets numériques et adolescence riment avec culture

Digital Gutemberg

Le  fait que les enfants soient de plus en plus souvent possesseurs d’objets numériques comme des smartphones et des ordinateurs apporte des parfois des froncements de sourcils de la part de psychologues et d’éducateurs. Quelques spécialistes de l’enfance et de l’adolescence s’inquiètent en effet du bon développement des jeunes digiborigènes. Accéder partout et à n’importe quel moment à des objets numériques serait préjudiciable à leur développement : “les enfants ne savent plus attendre, tout est accessible, le plaisir est immédiat, ils ne s’ennuient plus” sont alors les choses que l’on peut attendre.

Il y a là quelques confusions. D’abord, le fait de posséder un ordinateur ou un iPhone n’est pas un remède contre l’ennui. Il est possible de s’ennuyer, même en jouant avec un jeu vidéo. Ensuite, l’ennui est une situation difficile qui n’est pas structurante en soi. Ce qui est structurant, c’est de penser l’absence, ou l’’impossibilité qui ont conduit au vécu d’ennui.

Par ailleurs, l’accessibilité de plus en plus grande des média n’est pas en soi une une nouveauté ni même une mauvaise nouvelle.Le philosophe Paul Valery a réfléchi sur les changements qu’il observait à l’horizon des années 30. L’espace et le temps étaient rapidement transformés du fait du progrès des techniques de la communication.  Valery s’en réjouit, car il voit là des occasions renouvelées de profiter des bienfaits de œuvres ou que l’on se trouve et imagine un futur qui n’est pas sans évoquer notre quotidien :

“Comme l’eau, comme le gaz, comme le courant électrique viennent de loin dans nos demeures répondre à nos besoins moyennant un effort quasi nul, ainsi serons-nous alimentés d’images visuelles ou auditives, naissant et s’évanouissant au
moindre geste, presque à un signe”

Le philosophe n’y voit pas un obstacle à la pensée, mais un élargissement de la culture.

“Naguère, nous ne pouvions jouir de la musique à notre heure même, et selon notre humeur. Notre jouissance devait s’accommoder d’une occasion, d’un lieu, d’une date et d’un programme. Que de coïncidences fallait-il ! C’en est fait à présent d’une servitude si contraire au plaisir, et par là si contraire à la plus exquise intelligence des œuvres. Pouvoir choisir le moment d’une jouissance, la pouvoir goûter quand elle est non seulement désirable par l’esprit, mais exigée et comme déjà ébauchée par l’âme et par l’être, c’est offrir les plus grandes chances aux
intentions du compositeur, car c’est permettre à ses créatures de revivre dans un milieu vivant assez peu différent de celui de leur création. Le travail de l’artiste musicien, auteur ou virtuose, trouve dans la musique enregistrée la condition essentielle du rendement esthétique le plus haut"
Paul Valery

Peut-être est ce que les Cassandre d’aujourd’hui qui craignent que Google ne nous rendent stupide pourraient s’en inspirer ? Ce n’est pas Google qui rend stupide. Ce qui est stupide, c’est de ne pas s’en servir. Avoir des contenus numériques a portée de main multiplie les occasion de contact avec des savoirs et des connaissances, et donc les occasion de rencontre avec la culture

vendredi 12 octobre 2012

Que trouvent les enfants dans les jeux vidéo

Diana-Fortune-Hidden-Treasure

Les enfants trouvent trois motifs de satisfaction dans les jeux vidéo. Le premier est de pouvoir être quelqu’un d’autre. Le second est de se valoriser. Le troisième est de rêver. C’est en (re)connaissant avec l’enfant les éléments positifs qu’il trouve dans les jeux vidéo qu’on peut l’aider à reconnaitre les mésusages.

Etre quelqu’un d’autre

Jouer à un jeu vidéo, c’est endosser une autre identité. C’est donc d’une certaine façon se cacher à soi-même et apparaitre autrement. Les jeux vidéo permettent ainsi de retrouver les vieux plaisir du caché-trouvé. Le plaisir éprouvé est à l’image du risque encouru : “se cacher est un plaisir, disait le psychanalyste Winnicott. Ne pas être trouvé est une catastrophe”. Lorsque l’enfant s’engage dans l’identité prêtée par le jeu, il éprouve le plaisir de disparaitre comme soi mais aussi l’angoisse de ne plus réapparaitre identique à lui même

Se valoriser

Le second plaisir des jeux vidéo est qu’il permet de se valoriser. L’enfant s’éprouve comme compétent. Il peut réaliser de grandes choses dans le jeu. Le plaisir n’est pas tellement différent de celui de l’enfant qui a réussi un beau dessin. Pour l’enfant, il est facilité par le fait que le jeu prend en charge la production des images. La valorisation se produit également dans les rapports que l’enfant établit avec les autres joueurs. Les jeux multi-joueurs sont ici particulièrement importants car l’enfant apprend que s’il est meilleur que d’autres dans tel secteur de jeu, il a besoin de ses compagnons de jeu pour progresser dans la partie

La valorisation concerne aussi des aspects de la personnalité de l’enfant. L’enfant qui souhaite être admiré pour ce qu’il a réalisé n’est pas nécessairement narcissique. Le plus souvent il demande que l’adulte valide les composantes de soi qui ont été activées dans le jeu. Un enfant peut ainsi demander à ce que son opiniâtreté ou son courage soient reconnus et c’est souvent un bon service qui lui est rendu

Rêver

Les jeux vidéo sont des expériences comparables au rêve. D’abord, parce que l’on y fait des choses que l’on ne peut faire que dans des rêves. Etre un Rambo indestructible, faire apparaitre des objets de nulle part, changer de corps… tout cela est banal dans les rêves et impossible dans la réalité. Ensuite, les jeux vidéo nécessitent de suspendre son jugement quant à la réalité. La question de savoir si ce que l’on perçoit est vrai ou faux ne se pose plus. Chacun a a décider de croire ou ne pas croire aux images.

 

Plutôt que de lutter contre les jeux vidéo et de prévenir les enfants de leurs “dangers”, il est bien plus préférable de comprendre ce que les enfants y trouvent. L’avantage de cette façon de faire est de présenter les problèmes comme des mésusages et de pré verser le dialogue avec l’enfant. Elle aide l’enfant à identifier ce qu’il cherche dans les jeux vidéo, et l’encourage a construire des usages constructifs.

mardi 9 octobre 2012

Pourquoi les très jeunes enfants aiment les tablettes ?

Kid Tablet

Il est assez facile de constater que les très jeunes enfants apprécient les tablettes tactiques. Ils semblent nouer un lien particulier avec ces machines comme s’ils savaient s’en servir naturellement.

Ce n’est bien évidement pas le cas. Chez l’humain, le savoir est toujours construit. L’idée d’un nourrisson savant sachant d’emblée utiliser les objets du monde des adultes est une construction imaginaire due en grande partie à la facilité d’utilisation des machines numériques.

Le fait que l’on ne naisse pas digiborigène mais qu’on le devienne laisse ouverte une question : pourquoi est ce que les très jeunes enfant aiment autant les tablettes ?  Pourquoi est ce qu’ils semblent avoir autant de fun ?

Pour répondre à cette question, il faut examiner le vaste  monde des jouets. Dans la grande majorité des cultures, des objets sont donnés aux enfants pour jouer. Il s’agit d’objets produit dans une variété de matériaux (terre, peaux, plumes, bois, cordes,  plastique…). Les jouets sont plus ou moins réalistes, complexes, proches de l’environnement familier des enfants.

Il existe des jouets qui sont des reproductions des objets du monde des adultes (le téléphone, la dinette), d’autres sont des imaginaires prêts à jouer (les univers playmobils). Enfin, certains objets ne sont des jouets que parce que utilisés comme tels par les enfants (le bâton comme canne à pêche)

Les jouets les plus prisés par les enfants ont des caractéristiques relativement stables. Ce sont des jouets qui peuvent être utilisés de plusieurs manières. Ils appartiennent à l’univers  habituel de l’enfant. Ils facilitent la narration.

La première caractéristique rappelle que les jouets doivent être suffisamment ouverts pour que les enfants puissent s’y projeter. Un bâton peut être utilisé comme une canne, un fusil, un cheval, une baguette magique… Ces qualités sont préférentiellement investies par les enfants plus plus jeunes qui y exercent leurs schèmes d’action, leur coordination occulo-motrice, et leurs capacités à raconter des histoires.

La familiarité multiplie les occasions de contact avec l’objet et donc les possibilités de jeu. Plus le jouet est accessible, plus il est joué. La familiarité encourage également les jeux d’imitiation. Avoir une dinette donne envie de jouer à faire la cuisine comme ses parents

Enfin, les objets-univers aident grandement à la narration d'histoire, et soutiennent donc le processus du jeu. Que serait Rody sans Pil Poil ? Les cowboys sans les indiens ?

Ces caractéristiques sont également celles des tablettes. Les tablettes sont de merveilleux couteaux suisses qui permettent de faire du dessin ou de la musique. Le regarder et le toucher sont sollicité et donnent aux enfants des occasions d’exercer leurs schèmes d’action

Elles sont librement accessible. Les tablettes sont quotidiennement utilisées par les adultes, et le plaisir qu’ils prennent à leur contact encouragent les enfants à les utiliser. il n’y a pas d’opération complexe a faire pour l’utiliser. Il suffit d’appuyer sur un bouton, puis sur une icone.

Enfin, les tablettes contiennent des univers de narration. Les jeux sont en soi des narrations. Certaines sont données explicitement à l’enfant comme lorsqu’il rencontre des personnages qu’il connait déjà sur d’autres média. D’autre nécessitent de sa part un travail de mise en histoire.

Ce sont les qualités des tablettes qui en font des objets particulièrement appréciés par les enfants.  Elles sont suffisamment versatiles, familières et ouvertes aux narrations pour que les enfants trouvent plaisir à s’y raconter et s’y rencontrer.

samedi 25 août 2012

Un nouveau système classe intelligemment les média

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Common Sense Media a mis en place un nouveau système de classement des média. La logique n’est plus celle de la censure qui interdit l’accès à un contenu en fonction d’un âge. Elle examine ce que le média peut apporter en termes de compétences cognitives, affectives ou sociales.

Le site permet de chercher un média en fonction de l'âge, d’un domaine (lecture, écriture; maths, sciences…) et d’une compétence (raisonnement, créativité, collaboration,communication…)

Common Sense Media classe également les films en donnant des indications précieuses. Les contenus violents, ou sexuels et l’utilisation de toxiques comme l’alcool ou la drogue ont bien évidement évalués, mais également la présence de modèles positifs, les messages positifs et le consumérisme

Les compétences évaluées sont les suivantes

  • Raisonnement : logique, stratégie, résolution de problème, pensée critique, pensée analytique
  • Créativité : développement de nouvelles solutions, nouvelles créations, innovation
  • Autonomie : motivation, prise d’initiative, effort personne, apprendre à apprendre
  • Développement émotionnel : conscience de soi, gestion du stress, résilience, empathie, mise en perspective
  • Collaboration : esprit d’équipe, prise en compte du point de vue de l’autre, coopération
  • Responsabilité et éthique : intégrité, respect, prise en compte des différence, prise en compte des conséquences
  • Compétences techniques : création numérique, évaluation des média, utilisation des média sociaux
  • Santé : mouvement, fitness, motricité fine, psychomotricité, santé psychique et mentale

Pour les parents et les éducateurs, ce nouveau classement est d’une grande aide puisqu’il permet de mieux comprendre ce que les enfants peuvent trouver dans un média. Il est largement plus intelligent et plus utile pour l’enfant que de se demander quelles compétences sont sollicitées un média plutôt que de procrastiner sur ses risques éventuels

Plus d’infos http://www.commonsensemedia.org/about-us/our-mission/about-our-ratings

Le digiborigene moyen est un homme vieillissant

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Pingdom vient de publier une série de données très intéressantes sur la démographie du cyberespace . Les grands réseaux sociaux ont été concernés par l’enquête puisque l’on retrouve Facebook, Twitter, LinkedIn, Pinterest, Tumblr,Reddit, Hacker News, Slashdot, Github, Stack Overflow, Orkut, Quora, WordPress.com,Blogger, Flickr, Myspace, Tagged, Hi5, LiveJournal, Yelp, deviantART, StumbleUpon,Goodreads et Last.fm. Exception notable : Google plus

Un bémol : les données sont américaines.

On constate que le cyberespace est plutôt âgé et que les hommes sont majoritaires.

  • Linkedin a les utilisateurs les plus âgés
  • L'âge moyen de Facebook est 40,5 ans
  • L’âge moyen de Twitter est 37,3 ans
  • Facebook vieillit et Twitter rajeunit
  • Les réseaux sociaux sont plutôt masculins (71% ont plus d’hommes que de femmes)
  • Slashdot (87%), Hacker News (77%) et Stack Overflow (76%) sont les sites les plus masculins
  • Pinterest (79%), Goodreads (70%) et Blogger (66%) sont les sites les plus féminins
  • Facebook et Twitter comptent 40% d’hommes et 60% de femmes

 

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samedi 4 août 2012

Le plaisir lié à la violence dans le jeu vidéo est réel

Le plaisir lié à la violence dans le jeu vidéo est réel" nous dit la psychologue Yvane Wiart.

Elle a raison.

Je suis Chasseur Tauren sur World of Warcraft. Et un de mes grands plaisirs de pouvoir être agressif et violent. Je farme régulièrement le cuir à Tol Barad, et je ne supporte pas la présence du moindre Ally. Je charge sans distinction tout membre de la faction adverse. Je ne me soucie pas de son équipement, ni de sa classe, ni même qu’il s’agisse d’un individu isolé ou d’un groupe.

J’attaque sans avertissement. Je cède au plaisir de l’ivresse du combat. Je suis toujours prêt à une nouvelle bataille. D’ailleurs, je farme en full stuff PvP ce qui est un message adressé à tous les Ally à la ronde : vous n’êtes pas bienvenus. C’est bien entendu agressif et même parfois violent. C’est ce que j’aime. J’aime avoir les deux sabots ancrés dans la terre d’Azeroth, décocher mes flèches tandis que mon fidèle compagnon Aragne l’immobilise de sa toile. J’aime sentir le calme de mon Entrainement de Sniper me permettre de faire davantage de dégâts. J’aime voir l’Ally marcher vers moi, et tomber dans mon Piège de Givre, et entrer dans la zone mortelle des 30% de points de vie qui me permettront de décocher Tir Mortel

J’aime être méchant et vicieux. J’aime tuer ingame. J’aime endormir mes victimes d’une Piqure de Wyverne et me moquer d’elles.J’aime camper mes victimes. J’aime les attaquer encore et encore. J’aime imaginer leur agacement lorsqu’ils rez pour la troisième fois et qu’ils me trouvent encore sur leur chemin. J’aime les voir, finalement, renoncer à combattre. Cela ne m’empêche pas de les tuer une fois encore. Je tue à vue tout Ally que je crois. La règle ne souffre aucune d’aucune exception. J’attaque tout Ally quelque soit sa classe, son niveau, ou même son nombre. Individus et groupes reçoivent le même traitement.

Le plaisir de ces charges sauvages n’est pas si éloigné de celui du jeu d’échecs  “ Le moment que je préfère le plus dans une rencontre, disait Boddy Fischer, c'est celui où je sens que la personnalité de l'adversaire se brise.” Le PvP ouvre exactement sur ce type de plaisir; On sent le moment ou l’autre renonce. Il n’y croit plus. Il est vaincu. Il est brisé.

Les échecs comme les jeux vidéo sont des mises en scènes des conflits internes que chacun mène en son for intérieur. Les différentes pièces de l’échiquier sont investies imaginairement comme enfants (pions), ou figures parentales (Roi, Reine) ou dotés d’attributs (la puissance de la Tour, le caractère erratique du Cavalier etc.). La position de départ dans un MMO est donnée par le personnage de jeu. Chacun investi le personnage en fonction de son apparence  : la lourde armure des guerrier, le tissu des mages et des prêtes et de son style de combat (corps à corps vs distance). Dans le combat, il est possible de sentir le courage dont on fait preuve, ou sa tendance au défaitisme. Il est possible de vivre pleinement ces émotions, et donc de pouvoir mieux prendre conscience de son propre fonctionnement parce qu’il s’agit d’un jeu.

vendredi 13 juillet 2012

Facebook chasse les pédophiles, et se trompe de cible

Dublin, , Ireland

Dans un court article, Zdnet annonce que Facebook a mis en place un système de surveillance de ses utilisateurs avec comme but explicite de repérer les activités criminelles. Les pédophiles seraient activement recherchés avec comme clés les relations “lointaines” : discussions entre des personnes qui ne sont pas amies, grande différence d'âge, éloignement géographique …

Je suis certain que Facebook utilise d’autres critères. Cependant, à lire ceux qui sont donnés, on se fait la réflexion suivante : dans la grande majorité des cas, l’adulte pédophile est un proche ou un intime de l’enfant. Il s’agit d’un éducateur, d’un professeur, ou d’un membre de la famille.

L’éloignement n’est donc pas ici l’élément décisif.

En ce qui concerne l’Internet, Facebook n’est pas l’espace sur lequel les adultes pédophiles rencontrent les enfants. D’une façon générale, les rencontres ont davantage lieu sur les chat rooms que sur les sites de réseaux sociaux.

Pourquoi chercher en regardant au mauvais endroit ? Quel intérêt avons-nous à transformer l’Internet en un lieu de paniques et de surveillance généralisé ?

 

 

 

pdf-file-logo-icon (1)Wolak, Finkelhor, Mitchell - 2008 - Is talking online to unknown people always risky Distinguishing online interaction styles in a national sample of youth Internet users

samedi 19 mai 2012

L’écosystème des startup

Tout le monde le sait maintenant, Facebook est l’ÜberMogulGigaTitan de l’Internet. Mais avant d’être grand, il a été petit. Il a du réussi dans le terrible écosystème des startups. Pour vous y retrouver, Udemy a fait une infographie plutôt réussie.
Ne manquez pas le blog de Titt’ Anne, et son excellent billet Moi, copine de startuper (attention deprived significant other)à qui j’ai découvert cette infographie

mardi 8 mai 2012

Le texto comme adjuvant au traitement

image

Deux psychologues californiens, Adrian Aguilera et Ricardo F. Munoz ont mis en place un système de traitement par texto. Les patients reçoivent sur leurs téléphones des messages leur recommandant de prendre leurs médicaments, de noter leur humeur, ou de penser à faire des choses positives.

Il y a quelques années, un service de psychiatrie parisien avait en place un système similaire auprès d’adolescents. Le but était d’améliorer l’observance du traitement. Le dispositif mis en place par Adrian Aguilera est assez différent car il vise à construire ou prolonger le lien clinique au travers de textos. Les messages reçus sont interrogatifs, ce qui encourage le patient à commencer des conversations. Le téléphone tient lieu du journal de bord que les thérapeutes comportementalistes utilisent avec leurs patients. Il est utilisé pour suivre les émotions positives et négatives, les pensées et les activités.

Pour les psychologues, un des intérêts du téléphone est qu’il permet de toucher des personnes à très faibles revenus, qui généralement fréquentent très peu les centres de consultation.

 

Aguilera, A., Muñoz, R.F. (2011). Text Messaging as an Adjunct to CBT. Professional Psychology: Research and Practice, Vol. 42, No. 6, 472–478

lundi 7 mai 2012

Participes passé

Lorsque Quake II est sorti, le cyberespace était encore une destination extraordinaire. On y accédait au prix de gestes techniques ésotériques et d’une facture téléphonique élevée. WWW signifiait alors Wait Wait Wait et un taux de téléchargement de 8 Ko/s était si exceptionnel qu’on en parlait pendant des semaines.

Quake II a été une révolution. Il sortait le gamedom des corridors carrés dans lesquels il était enfermé depuis Doom. Les graphismes étaient superbes, pour peu que vous bénéficiez d’une carte graphique 3DFX. Et beaucoup ont acheté la précieuse carte précisément pour pouvoir joueur à Quake II. Il dotait le joueur d’armes exceptionnelles et l’écosystème était rempli d’une vie monstrueuse à souhait. On se surprenait à s’arrêter de jouer un moment pour voir les monstres se quereller, se battre et finalement s’entre-tuer.

Et puis il y avait le multijoueur. Dans des cartes rapides et nerveuses, des équipes s’affrontaient autour de la capture d’un drapeau. Parfois, il s’agissait simplement de survivre dans une mêlée terrible dans laquelle chacun était l’ennemi de tout le monde. Des joueurs inventèrent le rocket jumping, tactique aussi belle que dévastatrice qui consiste à utiliser son lance roquette pour faire des sauts immenses.

Sur un des serveurs de Gamespy, un joueur faisait des merveilles. Il était toujours attendu avec impatience et sa connexion était accueillie avec des cris de joie. Puis le groupe se disputait pour savoir qui allait jouer avec lui : jouer contre lui signifiait perdre à coup sur. Alors que tous les joueurs se précipitaient pour prendre les armes et les armures les plus puissantes, il se promenait avec un simple rail gun. Un rail gun ! L’arme la plus inefficace de Quake II. Elle est généralement inutile. Mais entre des mains experte, elle était redoutable. Et Fumph était un expert. Il ne tirait qu’une seule fois. Mais qui se soucie de tirer plusieurs fois lorsque l’on est un esthète du head shot ?

Fumph n’était seulement un excellent joueur. C’était également quelqu’un soucieux de la belle orthographe. Au cours de quelques échanges mail que j’ai eu avec lui, je me suis aperçu qu’il maitrisait aussi bien le rail gun que l’accord du participe passé. Il prenait grand soin à tous les accorder correctement. J’ai fini par lui poser la question.

- Tu es une fille ?

- Oui, mais il ne faut pas le dire, parce que sinon plus personne ne voudra jouer avec moi.

Pour le joueur de base, être tué avec un rail gun est humiliant. Que l’arme soit tenue par une main féminine est pour beaucoup insupportable. Il semble que ce soit malheureusement encore le cas, puisque la communauté des gameurs a créé une ligue féminine qui évite tout affrontement entre les sexes.

dimanche 6 mai 2012

Une application pour les checker tous

Je rêve d’une application qui permette de checker les articles lu.

L’application retrouverait l’article sur Google Scholar. Les checks pourraient être publics ou privés. Ils pourraient être diffusés sur d’autres réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter. Chaque check pourrait être enrichi de mots-clés.

L’intérêt est de garder une trace de ses lectures, de les partager avec d’autres et de suivre les lectures des autres. Le public visé est la communauté de chercheurs. Elle est donc conséquente !

Un codeur dans le coin ? Appelez-moi !

Les MMORPG pénalisent les joueurs agressifs

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Une équipe de recherche suédoise apporte de nouvelles réflexions sur le lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. Jusqu’a présent, la question opposait ceux qui affirmaient que les jeux vidéo violents désensibilisaient les joueurs à ceux qui affirmaient qu’elles avaient un effet cathartiques. Dans le premier cas, ils augmentaient les conduites violentes tandis que dans le second cas, ils les réduisaient
La recherche menée à l’Université de Gothenburg (Suède) et dirigée par Ulrika Bennerstedt a exploré comment les joueurs géraient les situations violentes à l’intérieur du jeu vidéo. Ils ont analysé les compétences et les connaissances que les joueurs devaient développer pour réussir
L’agressivité ne paye pas. Dans les jeux vidéo étudiés, la simple mise en œuvre de comportements agressifs ou violents n’est pas une solution viable. Cela remet considérablement la théorie de la désensibilisation qui est construite sur le modèle du renforcement positif. Pour cette théorie, les comportements violents sont transférés dans la vie quotidienne parce qu’ils sont renforcés positivement dans le jeu vidéo.  Les joueurs qui sont agressifs perdent de façon régulière, tandis que ceux qui savent mettre en place des collaborations gagnent régulièrement.  Les joueurs doivent apprendre à collaborer, interpréter un ensemble complexe de données, et hiérarchiser les informations. Ils doivent connaitre leurs compétence, et la manière dont elles peuvent s’articuler le mieux possible aux compétences des autres joueurs.

Cela ne veut pas dire pour autant que les coopérations apprises ingame sont transférables dans le quotidien. Les caractéristiques du monde en ligne – particulièrement l’absence de face à face, l’anomymat, et l’extrême simplification des situations   – peuvent permettre à des personnes de mettre en place des conduites prosociales alors que cela leur est plus difficile dans l’espace quotidien.

Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6 [PDF]

Pénétration de l’Internet dans le monde depuis 1980

Vu sur Pingdom, une gif animée donnant la pénétration de l’Internet dans le monde à par par des données de la Banque Mondiale.

Pour revoir l’animation, il faut recharger la page (touche F5)

samedi 5 mai 2012

Facebook ou la tentation totalitaire

“Ce commentaire semble ne pas être pertinent ou approprié et ne peut pas être posté. Pour éviter un blocage de vos commentaires, assure vous qu’ils contribuent à la discussion d’une manière positive”

L’avertissement a été opposé à Robert Scobble au cours d’une discussion sur Facebook. Cela signifie que Facebook a la puissance de calcul suffisante pour faire à la volée une analyse de contenu des messages et envoyer l’avertissement avant qu’ils ne soient postés.

Cette modération a priori des messages est gênante et improductive. Elle est gênante par qu’elle est le fait d’une intelligence artificielle qui va façonner les échanges en ligne. L’intelligence pourra décider qu’il faut reformuler le message si l’on parle trop positivement de Google Plus, ou trop négativement de Facebook. Elle pourra vous proposer d’avoir un commentaire plus sympathique s’il s’avère que vous postez sur le mur de quelqu’un qui vous a defriendé ou qui a supprimé un de vos messages.

Elle est improductive car la modération est inefficace dans les groupes en ligne dans un certain nombre de cas. Il est des groupes dont la culture organisée autour du conflit. Ces groupes sont traditionnellement traversés par des échanges vifs, voire même violents.

Enfin, elle est tout simplement inquiétante. A chaque fois qu’une entité a modifié le langage d'’hommes et de femmes, le totalitarisme était au rendez-vous.

lundi 16 avril 2012

Omaha est toujours sanglante

Le pont de la péniche de débarquement n’était pas encore complètement abaissé que déjà la MG42 d’en face ravage nos rangs. Je me retrouve dans l’eau sans savoir comment et je rampe pour m’abriter derrière un cheval de frise. Bloody Omaha ! Bordel ! Je ne peux pas sortir de là ! Reste tranquille. Ne bouge pas ! Ne te fais pas repérer. La peur ! Une peur immense me paralyse derrière un minuscule abri tandis que des vagues de soldats débarquent et se hacher par la MG42. Parfois, quelqu’un gueule « bouge ton cul soldat ! » mais je veux pas croire qu’il s’agissait de moi.

Soudain, à l’autre bout de la plage, un mouvement. Un ingénieur a pris une jeep et zig-zag les chevaux de frise et les trous d’obus. Il semblait  invulnérable. Il était… beau ! Oui, il y a de la beauté et de la grâce à voir ce minuscule véhicule échapper aux immenses forces de destruction qui maintient toute une armée dans les eaux froides de la Manche. La jeep arrive près du mur d’enceinte. Le type descend, pose de la dynamite sur le capot de la voiture, monte dessus et fait sauter le tout ! KABOOM ! L’explosion le projette à une dizaine de mètres au dessus du sol, assez haut pour passer de l’autre coté du mur, mais aussi assez haut pour s’écraser lamentablement. Mais il ouvre un parachute et se pose délicatement. Il se précipite dans le bunker où sert la MG42 et élimine ses servants. L’instant d’après, le Stars and Stripes flotte fièrement. La place est prise. Les renforts peuvent débarquer sans risque sur Omaha.

Nous sommes le 6 juin 1944. Nous sommes sur Omaha Beach. Nous sommes sur Battlefield 1942.

samedi 14 avril 2012

Premier Hordeux

Je n’avais jamais été aussi heureuse de voir quelqu’un de ma race lorsque j’ai rencontré Célébril pour la première fois . Pas moins de quatre adversaires m’entouraient et j’avais le plus grand mal à esquiver leurs coups. Mon fidèle pet ne leur faisait pas plus d’impression qu’un louveteau et je me préparais a vivre mes derniers instants quand soudain l’air a vibré à coté de moi. Un vrombissement caractéristique. Une flèche elfe ! Immédiatement après un terrible grondement emplissait l’air. Un loup ! Un loup presque aussi rapide qu’une flèche ! Il s’est précipité d’un trait sur le groupe alors que des traits cruels transperçaient les gorges et les poitrines.

Célébril m’a pansé en silence avant de me donner quelques précieux conseils que j’ai mis des mois à comprendre. Mais j’ai immédiatement compris qu’il ne fallait pas lâcher ce rôdeur. J’étais alors une jeune elfe. Assoiffée d’aventures, comme tant d’autres, j’avais traversé les mers sur les fins vaisseaux et j’avais fait connaissance avec le continent. Beaucoup d’Elfes de la Nuit finissaient leur vies ici. Ils vivaient de quelques rares chasses et dépensaient leur maigre pécule à l’auberge. Parfois, on les retrouvait mendiant quelques piecettes d’or sur les quais d’Auberdine

J’ai suivi Célébril pendant quelques semaines. Il m’a enseigné l’Art de la Chasse : comment éduquer son pet ? Comment le laisser faire son travail ? Comment se former aux arcanes de l’Arbre à Talents ? Et surtout, comment chasser le hordeux ?

Orcs, Trolls, Morts Vivants, Taurens. Les Territoires de l’Ouest sont aussi explorés par les membres de la horde. Dans certaines parties de ce monde, nos alliés sont bien trop éloignés et chacun ne peut compter que sur lui-même. Hurlevent et Forgefer, les capitales de nos alliés humains et nains sont toutes deux à des jours de marche !

Nous étions à Féralas lorsque je vis mon premier Orc. Ou plutôt, lorsque Célébril repéra l’Ancien Ennemi. Il était affairé à dépecer la peau d’une bête qu’il venait de tuer. Son équipement était des plus légers, et ses gestes vifs et précis. Sans doute un voleur, pensais-je, habile à se dissimuler et à frapper dans le dos lorsqu’on s’y attend le moins. D’évidence, il était expérimenté, et si on lui laissait la moindre occasion, il nous tuerait tous les deux. Célébril siffla doucement l’ordre de tuer et son loup s’élança. Le mien suivit de peu. La charge de nos pets le déséquilibra mais avant même qu’il ait touché le sol, nos puissantes flèches l’avaient tué.

- Un voleur, dit Célébril avec un rictus de mépris, en finissant de dépecer la bête que le hordeux avait tué. Il reviendra. Reste toujours devant moi.

Nous avons continué la chasse. Tranquillement pour Célébril. Avec beaucoup d’excitation pour moi. Un hordeux ! Mon premier hordeux ! Ma première insigne VH Soldat ! Mes tirs n’étaient plus assurés tellement les images du combat passaient et repassaient devant mes yeux. Le dos du hordeux. Les pets. Les flèches.

Soudain, le bruit caractéristique du déclenchement d’un piège de glace ! Clic ! Le hordeux ! Il est revenu ! Je fais un saut de coté mais déjà Célébril s’est retourné et a lancé sa bête. Lorsque le voleur réussi à se dégager du piège, il est déjà trop tard. Les terribles loups le dévorent, et nous l’ajustons de nos armes. Dans un mouvement de bravade, il s’élance vers nous, mais ce n’est que pour tomber à nos pieds. Raide mort.

Célébril a reposé des pièges de glace régulièrement, mais le voleur n’est pas réapparu dans nos dos. Nous l’avons revu, loin devant nous. Lorsqu’il nous a aperçu, il s’est enfui. Mais le voleur le plus rapide ne distance pas longtemps des loups. Nous l’avons rattrapé. Et tué à nouveau.

vendredi 13 avril 2012

Les réactions devant les jeux vidéo violents

Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la question de l’agressivité n’est jamais très loin. Il est facile de remarquer que les jeux les plus vendus sont des jeux de guerre, et qu’ils sont très appréciés par les joueurs. La question de savoir si les jeux vidéo comportant des images violentes renforce les conduites agressives des joueurs a donc été explorée par des psychologues.

Il est important de dissocier la situation des adultes de celle des enfants. Ceux-ci sont en plein développement psycho-affectif, et ils sont plus susceptible d’être influencés par des média que des adultes dont la construction psychique est déjà achevée.  Il revient aux adultes d’offrir aux enfants un environnement qui ne soit pas trop stimulant, c’est-à-dire qui n’outrepasse pas leurs capacités d’élaboration.

Les jeux vidéo à contenu violents peuvent être liés à des conduites agressives

Le lien entre l’agressivité et les jeux vidéo violents a été montré dans de nombreuses études.

Par exemple, Anderson et Ford (1986) ont utilisé la Multiple Affect Adjective Checklist après que des élèves aient joué à un jeu très agressif ou modérément agressif. Ils montrent que jouer avec un jeu agressif a un effet négatif à court sur l’état émotionnel et que ceux qui ont joué un jeu très agressif ont leur hostilité et leur anxiété augmentés.

Il y a une multitude d’études sur la question, mais celle d’Anderson et Ford introduit bien la question. Elle rappelle que les réponses à une situation peuvent être multiple. Ce n’est pas parce que quelqu’un est soumis à des images violentes, que son comportement sera nécessairement polarisé par la violence. Il n’est pas nécessaire qu’il soit plus ou moins agressif après avoir joué à un jeu vidéo. Il peut être anxieux, ou déprimé, ou encore faire preuve de moins d’empathie.

Les autres réactions possible devant des jeux vidéo à contenu violents

Quelques études ont examiné les autres réactions possible devant les jeux vidéo violents.

Par exemple, Chambers et Ascione (1987) ont montré qu’après avoir joué à un jeu agressif des enfants âgés entre 8 et 14 ans ont tendance à donner moins d’argent à une œuvre caritative qu’après avoir joué à un jeu prosocial, c’est-à-dire un jeu dans lequel toutes les parties gagnent.

L’agressivité qui est observée peut être liée au genre. Cooper et Mackie (1987) ont montré que le jeu libre d’enfants âgés de 9-10 ans est plus agressif après qu’ils aient joué ou regardé joué à des jeux agressifs. Mais seules les filles sont affectées. Alors que leur agressivité est augmentée, celle des garçons n’est pas affectée par le jeu vidéo. L’interprétation possible est que l’agressivité qui est culturellement inhibée chez les filles a été libérée par le jeu vidéo.

 

La réaction à un jeu vidéo violent n’est donc pas nécessairement la violence ou l’agressivité. L’enfant peut développer des réactions anxieuses ou bien voir être un peu moins empathique. L’enfant peut aussi faire  en sorte de pousser ses parents à bout pour être puni. Contrairement à ce que beaucoup de parents pourront alors penser, ce n’est pas que le jeu vidéo l’aura rendu agressif, mais bien plutôt qu’il aura activé son besoin inconscient de punition. Il n’est pas identifié à l’agresseur mais à la victime.

Ce que l’on sait du lien jeux vidéo a contenu violents et comportements violents

le lien entre jeux vidéo violents (JJV) et comportement violent n’est pas causal. Le lien montré est le plus souvent une corrélation statistique. Cela veut dire que les deux phénomènes sont liés, mais que la nature de la relation est inconnue

le lien entre JJV et comportement violent est faible. Les coefficient de corrélation trouvés sont faibles. Cela veut dire que le lien trouvé peut tout aussi bien être du au hasard ou à un autre facteur qui n’a pas été exploré.

le lien entre JJV et comportement violents est éphémère. La durée de l’effet du JJV est toujours courte ce qui se comprend aisément si l’on se souvient qu’un enfant est soumis à de multiples influences

Le lien entre JJV et violence n’est pas linéaire.

La réaction d’un enfant devant des images violentes n’est donc pas nécessairement linéaire. Trois choses sont à prendre en compte. D’abord, toutes les situations de violence ne se valent pas, ensuite, la ré

Un enfant ayant joué avec un jeu vidéo avec un contenu violent peut se montrer agressif mais il peut tout aussi bien réagir par d’autres attitudes. Il peut s’identifier à l’agresseur et agresser comme le personnage joué a agressé  les autres, mais il peut aussi s’identifier à la victime et encourager les autres à l’agresser, ou bien encore s’agresser soi-même.

Un débat idéologique

Une recherche scientifique devrait s’attacher a comprendre plus en détail les mécanismes en cause, c’est à dire prendre en compte à la fois la situation de la violence jouée et la personnalité du joueur. Ce n’est pas en effet la même chose que de jouer un sheriff  faisant usage de la force de la loi ou un gangster. On peut également s’attendre que les effets du jeu vidéo violent ne soit pas le même en fonction du rapport que le joueur entretient à la violence. Le fait que les études sur le lien violence-jeux vidéo s’attachent systématiquement à décrire le même point de vue (l’effet du média sur la personne) en négligeant les médiations (le contenu du média, la personne)  montre bien que l’on se trouve davantage dans un débat plus idéologique que scientifique.

 

 

pdf-file-logo-icon (1)Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12, 390–402.

mercredi 11 avril 2012

La créativité au risque du jeu vidéo

Les joueurs de jeux vidéo auraient tendance à être plus créatifs que les autres enfants. Cette tendance existe quelque soit le type de jeu vidéo joué.
L’étude qui arrive a cette conclusion a porté sur près de 500 enfants de 12-13 ans. La créativité a té mesurée à partir d’une épreuve tirée de  la Torrance Test of Creativity. Ce test  permet de repérer les éléments qui sont susceptibles d'être le plus porteurs de créativité : la fluidité, la flexibilité, l’originalité et l’élaboration.
L’étude montre que  les jeux vidéo sont reliés à la créativité et ce quelque soit les jeux vidéo joués. Ce point est important puisque l’on a généralement tendance à opposer les jeux de rôle et d’aventure comme jeux qui soutiennent la réflexion et l’imaginaire aux jeux d’action qui seraient davantage tourné vers la satisfaction de désirs primaires. Il n’en est rien. Même les jeux vidéo violents sont reliés à la créativité
Quelle est la nature de ce lien ? Il est difficile de le préciser, puisqu’il s’agit d’une étude corrélative. Il n’est donc pas possible de dire que les enfants créatifs sont poussés à jouer aux jeux vidéo pas plus que jouer aux jeux vidéo rend créatif. Autrement dit, il n’est pas possible de savoir si les jeux vidéo contiennent des éléments qui satisfont des besoins psychologiques des personnes les plus créatives, ou si des propriétés des jeux vidéo, comme la richesse du contexte visuel, les changements rapides, la nécessité d’être multi-tâche aident les personnes à être plus créatives en ayant une pensée plus fluente, plus imaginative et fonctionnant davantage “out of the box
S’il y a un lien entre jeux vidéo et créativité, il est impossible donc de le préciser plus avant. La solution est peut-être ailleurs ? Peut-être est ce que les jeux vidéo sont liés à la créativité tout simplement parce qu’ils sont… des jeux ?
L’étude de Jackson, L. A. et al. (2011) est intéressante à deux égards. D’abord, elle permet de sortir du stéréotype du gamer enfermé dans des routines de jeux, limitant drastiquement son horizon social et personnel au cadre étroit de son écran de jeu. Elle montre que la créativité est au rendez-vous même dans les jeux comme les FPS qui sont apparemment non liés à la créativité.
Ensuite, elle donne quelques clés pour produire des jeux vidéo qui soutiennent la créativité. Celle-ci est en effet  liée à l’expertise, à la capacité à réorganiser les éléments, à faire des lien, au gout de la découverte, de la persévérance, à la motivation intrinsèque, à  un environnement soutenant la créativité (Sternberg, R. J. (2003)). Ce sont donc points qu’il faut développer dans les jeux vidéo

pdf-file-logo-icon (1)Linda A. Jackson, Edward A. Witt, Alexander Ivan Games, Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology. Computers in Human Behavior, 2011 DOI: 10.1016/j.chb.2011.10.006

mardi 10 avril 2012

Télévision, jeux vidéo et trouble de l’attention

La télévision et les jeux vidéo sont liés à des problèmes d’attention est la conclusion d’une étude publiée par la revue Pediatrics. Une cohorte de 1323 écoliers a été étudiée pendant treize mois. Leurs habitudes en termes de télévision et de jeux vidéo ont été relevées et corrélées aux observations de leurs enseignants en ce qui concerne l’attention et les performances scolaires.

Les enfants qui passent le plus de temps devant la télévision ou à jouer avec un jeu vidéo sont ceux qui sont repérés par leur professeurs comme ayant le plus de problèmes d’attention. L’exposition moyenne quotidienne aux écrans étant de 4,26 heures pour les plus jeunes et 4,82 heures pour les adolescents, les auteurs de l’étude rappellent la recommandation de l’American Academy of Pediatrics  qui est que les enfants ne devraient pas passer plus de deux heures devant les écrans.

Television
exposure and video game exposure
showed small to moderate
correlations with concurrent attention
problems

Lorsque l’on regarde d’un peu plus près l’étude, plusieurs choses retiennent l’attention. D’abord, l'exposition à la télévision et aux jeux vidéo sont moyennement à modérément corrélés avec des problèmes d’attention. Les coefficients de corrélation sont de 0.23 pour les plus jeunes et 0.27 pour les adolescents.

La corrélation mesure la manière dont deux séries de facteurs varie. Il est égal à 1 lorsque l’une des variable dépend de l’autre, et égal à –1 lorsque le lien est négatif. On interprète comme lien faible les corrélations comprises entre -0.5 et 0.5. Avec un coefficient inférieur à 0.30, les auteurs de l’étude font donc preuve d’une certaine surinterprétation en concluant à un lien modéré. L’interprétation la plus plausible est qu’il y a peut être un lien, mais que la relation observée peut tout aussi bien être due au hasard.

Ensuite, les professeurs ne sont pas les meilleurs juges pour mesure le trouble de l’attention. Pour pallier, ce biais, l’étude utilise plusieurs juges et fait la moyenne des scores obtenus. Mais la moyenne d’une mauvaise mesure reste une mauvaise mesure

La notion même de trouble de l’attention pose problème. L’application du diagnostic à tout enfant un tant soit peu inattentif ou agité – ce qui est le lot de tous les enfants – a conduit à une augmentation de 66% du diagnostic de trouble de l’attention.  Aux USA, il a été estimé que 2,8 millions d’enfants américains avaient reçu le diagnostic de trouble de l’attention (avec ou sans hyperactivité). Dans certains états, la prévalence du trouble peut atteindre 15% chez les 4-17 ans ! Prendre des amphétamines comme la Ritaline au seuil de l’adolescence va-t-il devenir aussi banal que porter un appareil dentaire ?

Les sondages effectués sur le sol américain donnent des chiffres bien inférieurs à ceux de l’étude. Les enfants et les adolescents affirment jouer moins d’une heure en moyenne (voir par exemple l’étude de  Common Sense and Media, 2010).

Les études d’usage montrent que les enfants utilisent les écrans de plus en plus tôt. Nous savons aussi que ces écrans seront de plus en plus nombreux dans les environnements professionnels. Il est aussi évident que les écrans vont intégrer les salles de classe. Restreindre l’accès aux écrans est de ce point de vue aussi illusoire que contre productif. Il serait bien plus adapté d’accompagner les enfants dans leur approche des écrans tout comme on les accompagne dans leur approche des livres.

 

Pour conclure, il me semble que ce genre d’étude contribue à alimenter des paniques morales en jetant le doute sur des objets techniques. Généralement, le lien trouvé par l’étude n’est pas évident, mais un bon titre permet à certaines d’être diffusés par les médias. Elles sont infiltrées d’une  idéologie moralisante. Finalement, qui est reproché aux écrans de télévision, de console, et d’ordinateur, c’est d’abord le plaisir qu’ils apportent aux enfants. Passer une heure par jour à jouer, c’est se rendre coupable détourner son attention de ce qui devrait être le lot des enfants : faire leurs devoirs

Je parie que lorsque tous les devoirs se feront sur des écrans, il n’y aura plus de lien avec le trouble de l’attention.

 

pdf-file-logo-icon (1)Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems Edward L. Swing, Douglas A. Gentile, Craig A. Anderson, and David A. Walsh Pediatrics 2010; 126:2 214-221; published ahead of print July 5, 2010, doi:10.1542/peds.2009-1508

http://pediatrics.aappublications.org/content/126/2/214.full.pdf+html?sid=9fc56e92-e3b9-4bd1-8e92-3b37353e79e5