lundi 16 avril 2012

Omaha est toujours sanglante

Le pont de la péniche de débarquement n’était pas encore complètement abaissé que déjà la MG42 d’en face ravage nos rangs. Je me retrouve dans l’eau sans savoir comment et je rampe pour m’abriter derrière un cheval de frise. Bloody Omaha ! Bordel ! Je ne peux pas sortir de là ! Reste tranquille. Ne bouge pas ! Ne te fais pas repérer. La peur ! Une peur immense me paralyse derrière un minuscule abri tandis que des vagues de soldats débarquent et se hacher par la MG42. Parfois, quelqu’un gueule « bouge ton cul soldat ! » mais je veux pas croire qu’il s’agissait de moi.

Soudain, à l’autre bout de la plage, un mouvement. Un ingénieur a pris une jeep et zig-zag les chevaux de frise et les trous d’obus. Il semblait  invulnérable. Il était… beau ! Oui, il y a de la beauté et de la grâce à voir ce minuscule véhicule échapper aux immenses forces de destruction qui maintient toute une armée dans les eaux froides de la Manche. La jeep arrive près du mur d’enceinte. Le type descend, pose de la dynamite sur le capot de la voiture, monte dessus et fait sauter le tout ! KABOOM ! L’explosion le projette à une dizaine de mètres au dessus du sol, assez haut pour passer de l’autre coté du mur, mais aussi assez haut pour s’écraser lamentablement. Mais il ouvre un parachute et se pose délicatement. Il se précipite dans le bunker où sert la MG42 et élimine ses servants. L’instant d’après, le Stars and Stripes flotte fièrement. La place est prise. Les renforts peuvent débarquer sans risque sur Omaha.

Nous sommes le 6 juin 1944. Nous sommes sur Omaha Beach. Nous sommes sur Battlefield 1942.

samedi 14 avril 2012

Premier Hordeux

Je n’avais jamais été aussi heureuse de voir quelqu’un de ma race lorsque j’ai rencontré Célébril pour la première fois . Pas moins de quatre adversaires m’entouraient et j’avais le plus grand mal à esquiver leurs coups. Mon fidèle pet ne leur faisait pas plus d’impression qu’un louveteau et je me préparais a vivre mes derniers instants quand soudain l’air a vibré à coté de moi. Un vrombissement caractéristique. Une flèche elfe ! Immédiatement après un terrible grondement emplissait l’air. Un loup ! Un loup presque aussi rapide qu’une flèche ! Il s’est précipité d’un trait sur le groupe alors que des traits cruels transperçaient les gorges et les poitrines.

Célébril m’a pansé en silence avant de me donner quelques précieux conseils que j’ai mis des mois à comprendre. Mais j’ai immédiatement compris qu’il ne fallait pas lâcher ce rôdeur. J’étais alors une jeune elfe. Assoiffée d’aventures, comme tant d’autres, j’avais traversé les mers sur les fins vaisseaux et j’avais fait connaissance avec le continent. Beaucoup d’Elfes de la Nuit finissaient leur vies ici. Ils vivaient de quelques rares chasses et dépensaient leur maigre pécule à l’auberge. Parfois, on les retrouvait mendiant quelques piecettes d’or sur les quais d’Auberdine

J’ai suivi Célébril pendant quelques semaines. Il m’a enseigné l’Art de la Chasse : comment éduquer son pet ? Comment le laisser faire son travail ? Comment se former aux arcanes de l’Arbre à Talents ? Et surtout, comment chasser le hordeux ?

Orcs, Trolls, Morts Vivants, Taurens. Les Territoires de l’Ouest sont aussi explorés par les membres de la horde. Dans certaines parties de ce monde, nos alliés sont bien trop éloignés et chacun ne peut compter que sur lui-même. Hurlevent et Forgefer, les capitales de nos alliés humains et nains sont toutes deux à des jours de marche !

Nous étions à Féralas lorsque je vis mon premier Orc. Ou plutôt, lorsque Célébril repéra l’Ancien Ennemi. Il était affairé à dépecer la peau d’une bête qu’il venait de tuer. Son équipement était des plus légers, et ses gestes vifs et précis. Sans doute un voleur, pensais-je, habile à se dissimuler et à frapper dans le dos lorsqu’on s’y attend le moins. D’évidence, il était expérimenté, et si on lui laissait la moindre occasion, il nous tuerait tous les deux. Célébril siffla doucement l’ordre de tuer et son loup s’élança. Le mien suivit de peu. La charge de nos pets le déséquilibra mais avant même qu’il ait touché le sol, nos puissantes flèches l’avaient tué.

- Un voleur, dit Célébril avec un rictus de mépris, en finissant de dépecer la bête que le hordeux avait tué. Il reviendra. Reste toujours devant moi.

Nous avons continué la chasse. Tranquillement pour Célébril. Avec beaucoup d’excitation pour moi. Un hordeux ! Mon premier hordeux ! Ma première insigne VH Soldat ! Mes tirs n’étaient plus assurés tellement les images du combat passaient et repassaient devant mes yeux. Le dos du hordeux. Les pets. Les flèches.

Soudain, le bruit caractéristique du déclenchement d’un piège de glace ! Clic ! Le hordeux ! Il est revenu ! Je fais un saut de coté mais déjà Célébril s’est retourné et a lancé sa bête. Lorsque le voleur réussi à se dégager du piège, il est déjà trop tard. Les terribles loups le dévorent, et nous l’ajustons de nos armes. Dans un mouvement de bravade, il s’élance vers nous, mais ce n’est que pour tomber à nos pieds. Raide mort.

Célébril a reposé des pièges de glace régulièrement, mais le voleur n’est pas réapparu dans nos dos. Nous l’avons revu, loin devant nous. Lorsqu’il nous a aperçu, il s’est enfui. Mais le voleur le plus rapide ne distance pas longtemps des loups. Nous l’avons rattrapé. Et tué à nouveau.

vendredi 13 avril 2012

Les réactions devant les jeux vidéo violents

Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, la question de l’agressivité n’est jamais très loin. Il est facile de remarquer que les jeux les plus vendus sont des jeux de guerre, et qu’ils sont très appréciés par les joueurs. La question de savoir si les jeux vidéo comportant des images violentes renforce les conduites agressives des joueurs a donc été explorée par des psychologues.

Il est important de dissocier la situation des adultes de celle des enfants. Ceux-ci sont en plein développement psycho-affectif, et ils sont plus susceptible d’être influencés par des média que des adultes dont la construction psychique est déjà achevée.  Il revient aux adultes d’offrir aux enfants un environnement qui ne soit pas trop stimulant, c’est-à-dire qui n’outrepasse pas leurs capacités d’élaboration.

Les jeux vidéo à contenu violents peuvent être liés à des conduites agressives

Le lien entre l’agressivité et les jeux vidéo violents a été montré dans de nombreuses études.

Par exemple, Anderson et Ford (1986) ont utilisé la Multiple Affect Adjective Checklist après que des élèves aient joué à un jeu très agressif ou modérément agressif. Ils montrent que jouer avec un jeu agressif a un effet négatif à court sur l’état émotionnel et que ceux qui ont joué un jeu très agressif ont leur hostilité et leur anxiété augmentés.

Il y a une multitude d’études sur la question, mais celle d’Anderson et Ford introduit bien la question. Elle rappelle que les réponses à une situation peuvent être multiple. Ce n’est pas parce que quelqu’un est soumis à des images violentes, que son comportement sera nécessairement polarisé par la violence. Il n’est pas nécessaire qu’il soit plus ou moins agressif après avoir joué à un jeu vidéo. Il peut être anxieux, ou déprimé, ou encore faire preuve de moins d’empathie.

Les autres réactions possible devant des jeux vidéo à contenu violents

Quelques études ont examiné les autres réactions possible devant les jeux vidéo violents.

Par exemple, Chambers et Ascione (1987) ont montré qu’après avoir joué à un jeu agressif des enfants âgés entre 8 et 14 ans ont tendance à donner moins d’argent à une œuvre caritative qu’après avoir joué à un jeu prosocial, c’est-à-dire un jeu dans lequel toutes les parties gagnent.

L’agressivité qui est observée peut être liée au genre. Cooper et Mackie (1987) ont montré que le jeu libre d’enfants âgés de 9-10 ans est plus agressif après qu’ils aient joué ou regardé joué à des jeux agressifs. Mais seules les filles sont affectées. Alors que leur agressivité est augmentée, celle des garçons n’est pas affectée par le jeu vidéo. L’interprétation possible est que l’agressivité qui est culturellement inhibée chez les filles a été libérée par le jeu vidéo.

 

La réaction à un jeu vidéo violent n’est donc pas nécessairement la violence ou l’agressivité. L’enfant peut développer des réactions anxieuses ou bien voir être un peu moins empathique. L’enfant peut aussi faire  en sorte de pousser ses parents à bout pour être puni. Contrairement à ce que beaucoup de parents pourront alors penser, ce n’est pas que le jeu vidéo l’aura rendu agressif, mais bien plutôt qu’il aura activé son besoin inconscient de punition. Il n’est pas identifié à l’agresseur mais à la victime.

Ce que l’on sait du lien jeux vidéo a contenu violents et comportements violents

le lien entre jeux vidéo violents (JJV) et comportement violent n’est pas causal. Le lien montré est le plus souvent une corrélation statistique. Cela veut dire que les deux phénomènes sont liés, mais que la nature de la relation est inconnue

le lien entre JJV et comportement violent est faible. Les coefficient de corrélation trouvés sont faibles. Cela veut dire que le lien trouvé peut tout aussi bien être du au hasard ou à un autre facteur qui n’a pas été exploré.

le lien entre JJV et comportement violents est éphémère. La durée de l’effet du JJV est toujours courte ce qui se comprend aisément si l’on se souvient qu’un enfant est soumis à de multiples influences

Le lien entre JJV et violence n’est pas linéaire.

La réaction d’un enfant devant des images violentes n’est donc pas nécessairement linéaire. Trois choses sont à prendre en compte. D’abord, toutes les situations de violence ne se valent pas, ensuite, la ré

Un enfant ayant joué avec un jeu vidéo avec un contenu violent peut se montrer agressif mais il peut tout aussi bien réagir par d’autres attitudes. Il peut s’identifier à l’agresseur et agresser comme le personnage joué a agressé  les autres, mais il peut aussi s’identifier à la victime et encourager les autres à l’agresser, ou bien encore s’agresser soi-même.

Un débat idéologique

Une recherche scientifique devrait s’attacher a comprendre plus en détail les mécanismes en cause, c’est à dire prendre en compte à la fois la situation de la violence jouée et la personnalité du joueur. Ce n’est pas en effet la même chose que de jouer un sheriff  faisant usage de la force de la loi ou un gangster. On peut également s’attendre que les effets du jeu vidéo violent ne soit pas le même en fonction du rapport que le joueur entretient à la violence. Le fait que les études sur le lien violence-jeux vidéo s’attachent systématiquement à décrire le même point de vue (l’effet du média sur la personne) en négligeant les médiations (le contenu du média, la personne)  montre bien que l’on se trouve davantage dans un débat plus idéologique que scientifique.

 

 

pdf-file-logo-icon (1)Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12, 390–402.

mercredi 11 avril 2012

La créativité au risque du jeu vidéo

Les joueurs de jeux vidéo auraient tendance à être plus créatifs que les autres enfants. Cette tendance existe quelque soit le type de jeu vidéo joué.
L’étude qui arrive a cette conclusion a porté sur près de 500 enfants de 12-13 ans. La créativité a té mesurée à partir d’une épreuve tirée de  la Torrance Test of Creativity. Ce test  permet de repérer les éléments qui sont susceptibles d'être le plus porteurs de créativité : la fluidité, la flexibilité, l’originalité et l’élaboration.
L’étude montre que  les jeux vidéo sont reliés à la créativité et ce quelque soit les jeux vidéo joués. Ce point est important puisque l’on a généralement tendance à opposer les jeux de rôle et d’aventure comme jeux qui soutiennent la réflexion et l’imaginaire aux jeux d’action qui seraient davantage tourné vers la satisfaction de désirs primaires. Il n’en est rien. Même les jeux vidéo violents sont reliés à la créativité
Quelle est la nature de ce lien ? Il est difficile de le préciser, puisqu’il s’agit d’une étude corrélative. Il n’est donc pas possible de dire que les enfants créatifs sont poussés à jouer aux jeux vidéo pas plus que jouer aux jeux vidéo rend créatif. Autrement dit, il n’est pas possible de savoir si les jeux vidéo contiennent des éléments qui satisfont des besoins psychologiques des personnes les plus créatives, ou si des propriétés des jeux vidéo, comme la richesse du contexte visuel, les changements rapides, la nécessité d’être multi-tâche aident les personnes à être plus créatives en ayant une pensée plus fluente, plus imaginative et fonctionnant davantage “out of the box
S’il y a un lien entre jeux vidéo et créativité, il est impossible donc de le préciser plus avant. La solution est peut-être ailleurs ? Peut-être est ce que les jeux vidéo sont liés à la créativité tout simplement parce qu’ils sont… des jeux ?
L’étude de Jackson, L. A. et al. (2011) est intéressante à deux égards. D’abord, elle permet de sortir du stéréotype du gamer enfermé dans des routines de jeux, limitant drastiquement son horizon social et personnel au cadre étroit de son écran de jeu. Elle montre que la créativité est au rendez-vous même dans les jeux comme les FPS qui sont apparemment non liés à la créativité.
Ensuite, elle donne quelques clés pour produire des jeux vidéo qui soutiennent la créativité. Celle-ci est en effet  liée à l’expertise, à la capacité à réorganiser les éléments, à faire des lien, au gout de la découverte, de la persévérance, à la motivation intrinsèque, à  un environnement soutenant la créativité (Sternberg, R. J. (2003)). Ce sont donc points qu’il faut développer dans les jeux vidéo

pdf-file-logo-icon (1)Linda A. Jackson, Edward A. Witt, Alexander Ivan Games, Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology. Computers in Human Behavior, 2011 DOI: 10.1016/j.chb.2011.10.006

mardi 10 avril 2012

Télévision, jeux vidéo et trouble de l’attention

La télévision et les jeux vidéo sont liés à des problèmes d’attention est la conclusion d’une étude publiée par la revue Pediatrics. Une cohorte de 1323 écoliers a été étudiée pendant treize mois. Leurs habitudes en termes de télévision et de jeux vidéo ont été relevées et corrélées aux observations de leurs enseignants en ce qui concerne l’attention et les performances scolaires.

Les enfants qui passent le plus de temps devant la télévision ou à jouer avec un jeu vidéo sont ceux qui sont repérés par leur professeurs comme ayant le plus de problèmes d’attention. L’exposition moyenne quotidienne aux écrans étant de 4,26 heures pour les plus jeunes et 4,82 heures pour les adolescents, les auteurs de l’étude rappellent la recommandation de l’American Academy of Pediatrics  qui est que les enfants ne devraient pas passer plus de deux heures devant les écrans.

Television
exposure and video game exposure
showed small to moderate
correlations with concurrent attention
problems

Lorsque l’on regarde d’un peu plus près l’étude, plusieurs choses retiennent l’attention. D’abord, l'exposition à la télévision et aux jeux vidéo sont moyennement à modérément corrélés avec des problèmes d’attention. Les coefficients de corrélation sont de 0.23 pour les plus jeunes et 0.27 pour les adolescents.

La corrélation mesure la manière dont deux séries de facteurs varie. Il est égal à 1 lorsque l’une des variable dépend de l’autre, et égal à –1 lorsque le lien est négatif. On interprète comme lien faible les corrélations comprises entre -0.5 et 0.5. Avec un coefficient inférieur à 0.30, les auteurs de l’étude font donc preuve d’une certaine surinterprétation en concluant à un lien modéré. L’interprétation la plus plausible est qu’il y a peut être un lien, mais que la relation observée peut tout aussi bien être due au hasard.

Ensuite, les professeurs ne sont pas les meilleurs juges pour mesure le trouble de l’attention. Pour pallier, ce biais, l’étude utilise plusieurs juges et fait la moyenne des scores obtenus. Mais la moyenne d’une mauvaise mesure reste une mauvaise mesure

La notion même de trouble de l’attention pose problème. L’application du diagnostic à tout enfant un tant soit peu inattentif ou agité – ce qui est le lot de tous les enfants – a conduit à une augmentation de 66% du diagnostic de trouble de l’attention.  Aux USA, il a été estimé que 2,8 millions d’enfants américains avaient reçu le diagnostic de trouble de l’attention (avec ou sans hyperactivité). Dans certains états, la prévalence du trouble peut atteindre 15% chez les 4-17 ans ! Prendre des amphétamines comme la Ritaline au seuil de l’adolescence va-t-il devenir aussi banal que porter un appareil dentaire ?

Les sondages effectués sur le sol américain donnent des chiffres bien inférieurs à ceux de l’étude. Les enfants et les adolescents affirment jouer moins d’une heure en moyenne (voir par exemple l’étude de  Common Sense and Media, 2010).

Les études d’usage montrent que les enfants utilisent les écrans de plus en plus tôt. Nous savons aussi que ces écrans seront de plus en plus nombreux dans les environnements professionnels. Il est aussi évident que les écrans vont intégrer les salles de classe. Restreindre l’accès aux écrans est de ce point de vue aussi illusoire que contre productif. Il serait bien plus adapté d’accompagner les enfants dans leur approche des écrans tout comme on les accompagne dans leur approche des livres.

 

Pour conclure, il me semble que ce genre d’étude contribue à alimenter des paniques morales en jetant le doute sur des objets techniques. Généralement, le lien trouvé par l’étude n’est pas évident, mais un bon titre permet à certaines d’être diffusés par les médias. Elles sont infiltrées d’une  idéologie moralisante. Finalement, qui est reproché aux écrans de télévision, de console, et d’ordinateur, c’est d’abord le plaisir qu’ils apportent aux enfants. Passer une heure par jour à jouer, c’est se rendre coupable détourner son attention de ce qui devrait être le lot des enfants : faire leurs devoirs

Je parie que lorsque tous les devoirs se feront sur des écrans, il n’y aura plus de lien avec le trouble de l’attention.

 

pdf-file-logo-icon (1)Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems Edward L. Swing, Douglas A. Gentile, Craig A. Anderson, and David A. Walsh Pediatrics 2010; 126:2 214-221; published ahead of print July 5, 2010, doi:10.1542/peds.2009-1508

http://pediatrics.aappublications.org/content/126/2/214.full.pdf+html?sid=9fc56e92-e3b9-4bd1-8e92-3b37353e79e5

samedi 7 avril 2012

La génération C Vs la génération X en images

La Génération C – entendez : connectée – se devait d’avoir son infographie. Est-ce que vous vous reconnaissez ?

 

 

InfographieGenerationC