dimanche 29 décembre 2013

Les jeux vidéo avec biofeedback sont ils sérieux ?



Les jeux vidéo peuvent être utilisés par les joueurs pour diminuer leur stress ou leur anxiété. Une fois que le joueur est installé dans la zone située entre une trop grande facilité et une trop grande difficulté, le joueur entre dans domaine de plaisir ou la seule chose importante devient le jeu.  Erin Reynolds, étudiante en art et en cinéma, a eu l’idée d’utiliser cette caractéristique. Elle a produit Nevermind, un jeu vidéo qui s’adapte à l’état émotionnel du joueur..

L’équipe de développement se défend de faire de son jeu un programme thérapeutique. Nevermind est pour Erin Reynold juste un jeu qui récompense la bravoure. Il n’est pas conçu pour que le joueur arrive à un état de calme permanent, mais plutôt pour qu’il reconnaisse les situations qui le stressent ou l’effraient, et qu’il arrive à s’en rendre maître. Le jeu augmente en intensité  et en difficulté lorsque le joueur est stressé. Quand le joueur arrive à faire le calme en lui, alors la difficulté redevient normale.
Le jeu a gagné de nombreux prix et a fait l’objet de quantité d’articles dans la blogosphère jeu vidéo. Il est resté hors des radars de la communauté des psychologues. Le jeu pose pourtant des questions qui intéressent les psychologues. La première d’entre elles concerne le genre du jeu : quel intérêt les joueurs ont-ils à joueur à des jeux de survival horror ? Pourquoi s’exposer à des images qui font peur ou qui stressent ? Une autre série de question vient des mécanismes sous-jacent. S’agit-il d’un conditionnement opérant, avec l’extinction progressive de la réponse anxieuse du fait de l’exposition systématique à un système punitif ? Aurait-t-on les même résultats en renforçant la punition par une récompense ? Un autre modèle explicatif est donné par le mirroring, cette expérience par laquelle il est donné à une personne une image de son fonctionnement.

Enfin, l’utilisation du biofeedback apporte d’autres questions Quelle est son utilité réelle. Même si certains rêvent d’un dispositif à la Star Trek qui 1) donne une image de nos pensées et de nos émotion et 2) nous permet de tirer le meilleur de nous-même, il reste à se poser la question de l’efficacité de ces dispositifs. Une revue de la littérature montre des effets dans l’élimination de la subvocalisation ou des maux de tête, des résultats encourageants dans les arythmies, la diminution de la tension artérielle, et de la fréquence de crises d’épilepsie. Même si l’étude date (1974), les gains restent tout de même faibles et tempèrent les grands enthousiasmes qui accompagnent ces serious games




jeudi 26 décembre 2013

8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo

Vous venez a peine de passer la période de Noël et voilà que déjà les étrennes approchent. Et puis dans cette période de fêtes, il est toujours bon d'avoir un petit cadeau. Qu'offrir ? La PS4 ? La XBOX ONE ? Rupture de stock ! Pour quoi pas ce bon vieux livre ? Vous trouverez ici 8 livres pour comprendre la culture des jeux vidéo. La liste est plutôt historique et les philosophes sont bien représentés (avec une mention spéciale pour Mathieu Triclot qui score deux excellents livres). Ce n'est pas un hasard mais le signe avons de plus en plus besoin de penser les jeux vidéo.


BERGET B. (2013) Histoire des jeux vidéo polémiques
Une histoire claire des jeux vidéo polémiques.
La méconnaissance d'un jeu vidéo contraint à l'ignorance même de son sens : moins on en sait, plus on se condamne à rester sur le terrain de la polémique. Ce livre entend élever le débat en retraçant les controverses sur une trentaine d'années, soit un conflit idéologique particulièrement haletant. Ce premier volume est consacré aux jeux de course / action, au phénomène Grand Theft Auto, ainsi qu'au voyeurisme des jeux pornographiques et au "simulateur de viols " Rapelay. Une première annexe raconte la croisade morale de Famillles de France, association qui a tenté de réguler la création des jeux selon des critères religieux. Une deuxième dévoile l'importance du sexisme dans les jeux et décrypte le scandale qu'avait suscité un magazine français pour avoir fait " l'apologie du viol de Lara Croft ". Ce volume contient en fin d'ouvrage des interviews exclusives qui ouvrent de nouveaux horizons de réflexion.


KUSHNER D. (2013) Les maitres du jeu vidéo
Le classique Master of Doom de David Kushner enfin traduit en français !

En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de  révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.


TRICLOT M. (2011) Philosophie des jeux vidéo
Le désormais classique livre de Mathieu Triclot

La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.





 
LEJADE O., TRICLOT M. (2013) La fabrique du jeu vidéo
Un livre qui traite sérieusement les jeux vidéo


La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.
Ce livre associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l'expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l'immense communauté des joueurs.
La direction d ouvrage est confiée à un tandem original : un game designer français et entrepreneur, allié à un philosophe, spécialiste des formes d'expériences initiées par l'ordinateur à travers les jeux vidéo.





Jeu vidéo : l’expo
Le livre de la superbe exposition de la Cité des sciences

L'album de cette exposition de 1 000 mètres carrés qui s adresse aux joueurs patentés, occasionnels et profanes, présente la trentaine de dispositifs muséographiques originaux que le visiteur peut expérimenter. D un côté, il découvre un champ d expériences vidéoludiques d une quinzaine de jeux, de l autre, trois thèmes majeurs sont abordés : l histoire de cet objet culturel en plein essor, la fabrique des jeux vidéo et le rapport entre la société et les jeux vidéo.
Des focus mettent en relief les jeux vidéo et installations numériques emblématiques de l exposition: le jeu d action et d aventure Evoland de Nicolas Canasse (Shirogames) qui est un voyage progressif à travers l histoire du jeu vidéo, le jeu de tir en vue subjective Shootmania de Florent Castelnarac ou, Gagnez la sortie, un jeu spécialement créé pour l'exposition où le visiteur est confronté à un adversaire redoutable pour quitter l exposition.
En deuxième partie, les interviews exclusives de plusieurs game designers de la scène vidéoludique française (David Cage, Éric Chahi, Frédéric Oughdentz, Ronan Coiffec, David Dedeine et Clément Pinget), témoignent de la créativité des jeux "made in France" et de l âge d or que connaît la culture du jeu vidéo.



AUDUREAU W. (2011) L'Histoire de Mario : 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité
L'histoire du plombier le plus moustachu de l'histoire du jeu vidéo
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ?" que : "Pourquoi lui ?". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.


 

BLANCHET A (2012) Les jeux vidéo au cinéma
Le second livre d’Alexis Blanchet explore une nouvelle fois avec bonheur les liens entre jeux vidéo et cinéma.
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. 
Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s’empare afin de parler de l’émergence d’un nouveau média et de s’inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule.
 

CARIO E. (2013) START La grande histoire des jeux vidéo
Le journaliste de Libé (Ecrans) nous livre sa vision de l’histoire des jeux vidéo

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines (1958) à nos jours (2013), à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Cette nouvelle édition actualisée permet de retrouver les pépites qui ont vu le jour depuis 2011, comme Rayman Origins, Journey ou The Walking Dead. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo !
 
 
 
 
 




ROUILLON E. (2012) Game Stories L'histoire secrète des jeux vidéo
Le hors série du magazine de cinéma Trois Couleurs
Le magazine de cinéma Trois Couleurs consacre un hors-série au jeu vidéo. Les articles permettent de reprendre l'histoire du jeu vidéo, de se remettre à l'esprit ce qui fait maintenant partie de  la légende (la guerre Sega Nintendo, le grand crack des jeux vidéo). Le format magazine et à la fois un avantage et un inconvénient. Le  livre est richement illustré et les articles sont d'un abord facile. On apprécie le lexique et la ludothèque idéale (qui, comme toute liste idéale, est bien évidement incomplète ou insuffisante). Si vous faites vos premiers pas dans l'univers des jeux vidéo, privilégiez Game Stories,L'histoire secrète des jeux vidéo.



XX choses que les journalistes qui veulent faire une émission sur les jeux vidéo doivent savoir


Une des expériences les plus pénible que je puisse rencontrer est de me retrouver sur un champ de bataille, être rooté par des fufus et des druides me faire DPS en quelques seconde.  C'est l'impression que j'ai eu au cours de l'émission d'aujourd'hui sur Europe 1 tant les questions étaient orientée. Bien évidement, j'ai désengagement et mon pet spectral me heale ce qui  me permet de sortir de situations problématiques (si vous êtes journaliste et que vous voulez faire une émission sur les jeux vidéo, et que vous ne comprenez pas les phrases plus haut, alors il vous reste encore un peu de travail de préparation)

Voilà quelques petites choses que les journalistes doivent savoir à propos des jeux vidéo. Il ne s'agit pas d'avis, mais de faits établis par la recherche en psychologie ou en communication.


  • Le jeu vidéo n'est pas le mal.
Le jeu vidéo est un média. Il n'est pas a priori quelque chose de bien ou de mal. Ce qui importe c'est ce que la personne va en faire. Certains utilisent le jeu vidéo pour intégrer des éléments de leur personnalité, nourrir leur vie sociale ou encore se divertir. D'autres l'utilisent pour repousser loin de leur conscience des émotions ou des pensées, ou pour éviter toute évolution.
  • Le jeu vidéo, c'est comme le cinéma
Au cinéma, vous pouvez aller voir Fast and Furious ou Alex et les garçon, à table. De la même façon, avec les jeux vidéo, vous avez le choix entre des blockbuster comme GTA et Call of Duty et les jeux vidéo de la scène indépendante.

  • Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo
L'addiction aux jeux vidéo est une notion qui n'existe que dans la psychologie populaire. Les psychologues et les médecins parlent de jeu excessif.
  • Le jeu vidéo ne désocialise pas
Le jeu vidéo ne désocialise pas. Il permet au contraire aux enfants de vivre des expériences communes et de les partager avec les autres.
  • Le jeu vidéo a des effets limité en durée
Toutes les études faites sur les jeux vidéo montrent un effet sur les enfants. Cet effet peut aller dans le sens d'un renforcement des conduites prosociales (empathie, comportement d'aide etc.) ou dans le sens d'un renforcement de conduites agressives. Mais cet effet est de courte durée (quelques heures) et n'a jamais été lié a des actes violents comme les school shootings
  • Le jeu vidéo a une fonction d'apprentissage des savoirs-faire numériques
Avec les jeux vidéo, les enfants apprennent le B.A-BA des mondes numériques : installer un jeu,  améliorer sa connexion, chercher des solutions sur Internet etc font partie du quotidien du gamer
  • Le jeu vidéo est une porte vers d'autres média et d'autres mondes
Le jeu vidéo n'est pas un média isolé. Il est ouvert à d'autres univers narratifs. Jouer a Assassin Creed conduit vers la BD du même nom, à l'histoire de Venise, de la révolution américaine ou de la piraterie. GTA renvoie au cinéma de Scorcese. World of Warcraft aux univers de l'héroic fantasy. Tous ces univers dialogues entre eux, et il n'est pas rare qu'un média explore un aspect qui n'avait pas été travaillé dans d'autres univers
  • Les jeux vidéo apportent des apprentissages invisibles.
Les jeux vidéo conduisent à des améliorations notables de la vision, de la coordination main-oeil, et de la capacité à former une représentation des objets en 3D. Ils sont des soutiens de la créativité et d'apprentissages. Il n'est pas rare d’entendre un enfant dire "je l'ai appris dans "
  • Le jeu vidéo n'est pas opposé à la lecture
 Il n'y a pas d'un côté la lecture (nécessaire positive) et de l'autre les jeux vidéo (nécessairement négatifs). Jouer à un jeu vidéo, c'est lire, et c'est lire rapidement. Le joueur doit prendre connaissance des taches qui lui sont affectées, et il doit lire dans le canal de chat les messages qui défilent à toute vitesse.
  • Les jeux vidéo sont majoritairement violents... comme notre société
Les jeux vidéo sont dans leur grande majorité des jeux autour de la violence. En cela, ils ne sont pas très différent de notre société qui chante les vertus de la violence depuis l'Illiade ("Chante Muse céléste la colère du divin Achille qui plongea dans l’Hadès maints achéens") Mais alors que les jeux vidéo sont devenus la principale activité de loisirs, le taux de violence des jeunes a diminué dans le même temps

samedi 7 décembre 2013

Imaginer empêche de confondre la réalité et l'imaginaire

Le jeu est la principale activité de l'enfant et c'est également un facteur de développement important. Les enfants inventent et jouent quantités d'histoires différentes. Parfois ils s'appuient simplement sur leur imagination, tandis que d'autres scénario font appel à la culture populaire : les super héros, les personnages de manga et de série télévisée servent alors de supports à leurs jeux.

L'intensité avec laquelle les enfants s'immergent dans leurs jeux inquiète parfois les parents.  Certains s'interrogent : L'enfant ne risque-t-il pas de se se perdre ? Ne confond-t-il la réalité et l'imaginaire ?

Les psychologues de l'enfant montrent que la distinction entre l'imaginaire et la réalité est très précoce. Ils font dès quatre ans la différence entre ce qui existe et ce qui est réel. Par exemple, Batman existe, mais il n'est pas réel. Les enfants savent qu'ils ne pourraient pas voir, parler ou toucher Batman ou Robin. Ils savent également que Batman ne pourrait pas toucher Bob l'éponge. Ils comprennent donc que  Batman et Robin sont des personnages fictifs et ils comprennent que les mondes de Batman et de Bob l'éponge sont des mondes fictionnels différents.

Deux autres études  apportent des résultats intéressants sur les rapports que les enfants entretiennent avec leurs propres mondes imaginaires

La première étude a porté sur 33 enfants de trois à cinq ans. La moitié d'entre eux entendent une histoire avec un garçon et un astronaute portant secours à d'autres astronautes. Les autres enfants entendent une histoire de cache cache avec une baby sitter. Les deux histoires sont similaires : quelque chose de perdu doit être retrouvés. On teste ensuite la mémoire des enfants pour savoir s'ils se rappellent des solutions données dans le histoires. Lorsqu'ils s'en souviennent pas, la solution est redonnée. Puis, un problème similaire aux histoires leur est posé et on leur demande une solution. Les enfants ont tendance a redonner la solution de l'histoire lorsqu'ils ont entendu l'histoire de la baby sitter, c'est-à-dire l'histoire qui se passe dans un contexte réaliste

Dans une seconde étude, 51 enfants de maternelle ont été testés avec les même histoire dans une classe. Les résultats sont identiques : les enfants de la situation réaliste ont tendance à utiliser la solution donnée dans l'histoire. Parmi eux, les enfants les plus grands et ceux qui avaient la meilleure mémoire étaient aussi ceux qui avaient le plus tendance à transférer la solution de l'histoire au problème qui leur est posé. Ces facteurs n'influent pas chez les enfants qui ont entendu l'histoire non-réaliste. Par contre, les enfants qui sont les moins impliqués dans des mondes imaginaires (ceux qui jouent le moins à des jeux symbolique, qui n'ont pas d'ami imaginaire) sont également ceux qui transfèrent le moins les solutions

 

En résumé, non seulement les enfants ont très précocement le sens de ce qui est fictif mais ils ont également moins tendance à transférer ce qu'ils ont appris dans des histoires lorsqu'ils savent s'immerger dans des jeux. C'est donc le manque d'imagination qui peut conduire a confondre le registre de la réalité et de l'imaginaire, et non son excès comme on le croit trop souvent

 

Richert, R., and Smith, E. (2011). Preschoolers’ Quarantining of Fantasy Stories. Child Development, 82 (4), 1106-1119 DOI:10.1111/j.1467-8624.2011.01603.x

Deena Skolnick, Paul Bloom(2006) What does Batman think about SpongeBob? Children's understanding of the fantasy/fantasy distinction. http://dx.doi.org/10.1016/j.cognition.2005.10.001

vendredi 6 décembre 2013

Les cyborgs arrivent ... mais ils ne sont pas dangereux


Neil Harbisson est le premier cyborg a être reconnu par un état. Sur sa photo de passeport, il porte un casque appelé "eyeborg". Souffrant d'achromatopsie depuis sa naissance, il utilise ce moyen pour voir les couleurs. Le dispostif est maintenant pleinement intégré à sa vie de tous les jours et ne suscite pas plus de gène que le port de lunettes. Mais le Eyeborg n'est pas une paire de lunettes. Il convertit les couleurs en sons, qui sont transmis à son oreille interne par les os de son crane. Neil Harbisson ne voit pas les couleurs. Il les ressent et les entend.
Le premier cyborg est sans doute Gordon Bell qui a numérisé tous les instants de sa vie pour le projet MyBitLivfe. Une vie entière de documents : lettres, papiers, photos, films, memo, messages sur répondeurs, mais aussi pages vues sur Internet, mails, et photos prises automatiquement... ont fini sur des disque durs. Gordon Bell souhaitait réaliser le rêve de Vannevar Bush : disposer d'une mémoire totale de ses faits et gestes.  Il a rendu compte de son expérience dans un livre Total Recall: How the E-memory Revolution Will Change Everything [Anglais]
Kevin Warwick s'est autoproclamé premier cyborg. Il s'est fait implanter une puce RFID le 24 May 1998. la puce lui permettait de contrôler des portes, des lampes, et des thermostats. En mars 2000, il a branché un dispositif électrique sur son nerf médian. Il a pu ainsi commander a distance un ordinateur ou une chaise roulante. Le dispositif lui a également permis de commander son bras en passant par un ordinateur
Steve Mann dispute à Warwick le titre de premier cyborg. Il est en tous cas le père de l'informatique portable. Il est aussi célèbre pour être le premier humain cyborg a avoir fait l'objet d'une discrimination au Mc Donald Champs-Elysées.

Jesse Sullivan a perdu ses membres dans un accident sur une ligne haute tension. Quatre ans après l'accident, il  contrôle membres artificiels. Il peut également ressentir le chaud et le froid.

Jens Naumann a perdu la vue dans un accident. En 2002, il devient la première personne a recevoir un système de vision artificiel. Son oeil électronique est connecté a son cortex visuel, ce qui lui permet de voir le monde. La définition est encore faible puisqu'il ne voit que des formes vagues et des lignes



Claudia Mitchell est la première femme cyborg. Son bras gauche est commandé directement par les impulsions du cerveau

mardi 3 décembre 2013

Cher Pere Noel, voila ce que je veux pour Noel

Les listes de Noël ont un peu changé. Elles prennent en compte l'Internet. Pour sa liste de Noël, l'enfant a eu la patience de recopier les adresses web des cadeaux qu'il désire pour Noël. Et pour que le Père Nöel s'y retrouve, il a eu la bonne idée de changer de couleur pour chaque cadeau. Au vu des adresses, on peut penser que c'est un enfant déjà grand.

 

Bien entendu, c'est un fake. Elle a été écrite par Zack Poitras

samedi 23 novembre 2013

Petit Chaperon Rouge Vs Grand Mechant Loup. FINAL FIGHT

Avez-vous remarqué a quel point une histoire aussi connue que Le Petit Chaperon Rouge s’inscrit parfaitement dans le design des jeux vidéo.

Pour ceux qui auraient manqué cette fabuleuse histoire, en voici le résumé :

  1. Prendre la quête : le Petit Chaperon rouge reçoit l’ordre de sa mère de porter une galette à sa grand mère
  2. Exploration de la map : Le Petit Chaperon Rouge se promène dans la forêt
  3. Rencontre de l’ennemi : Le Petit Chaperon Rouge rencontre le loup.
  4. Achievement : Le Petit Chaperon Rouge atteint la maison de la Grand Mère
  5. Résolution d’énigmes : Le Petit Chaperon Rouge pose des question à la Grand Mère
  6. Apparition du Boss : Le Grand Mère se révèle être le Loup
  7. Invocation de Grands Pouvoirs et combat final : le chasseur tue le loup.

Bien sûr, il est possible de préciser quelques éléments. Lorsque le Petit Chaperon Rouge explore la forêt, il peut trouver quelques goodies qui vont l’aider : un bonus de vitesse pour courir plus vite, ou une vision temporaire de tous les chemins possible, ou encore il peut trouver une immense épée qu’il mettra dans son panier.  La première rencontre avec l’Ennemi correspond aux adversaires de faible valeur qui permettent au joueur de se faire la main. Ils sont vite vaincu, tout comme dans le conte, l’épisode de la rencontre dure peu de temps. Le Petit Chaperon Rouge doit choisir entre “le chemin des aiguilles” et “le chemin des épines” tout comme le joueur doit choisir sa spécialisation ou entre différents équipements. Les énigmes à résoudre correspond à la maitrise du système de jeu. Enfin, le combat contre le Loup est le grand moment de la partie. L’acquisition des goodies, les spécialisation, la maitrise du système de jeu n’ont finalement de sens que par rapport a la rencontre avec le Boss final.

Ce n’est pas tout à fait un hasard si un conte de fée comme Le Petit Chaperon Rouge se prête aussi bien à une traduction dans le vocabulaire des jeux vidéo. Ce sont deux manières différentes de raconter une histoire. Comme les contes, les jeux vidéo sont des narrations.

samedi 16 novembre 2013

Mario, Luigi, Peach et Todd comme vous ne les avez jamais vus!

Techniquement, cela s’appelle du transmédia : la narration d’un média est reversée dans un autre et réinterprétée. C’est l’une des caractéristiques de la culture geek qui ne cesse de faire autre chose avec la même même chose et la même chose avec autre chose
Mais ici, on dira simplement que c’est du FUN
Voici donc Mario le réparateur, Luigi le toxico, Peach la star et Todd le soldat
Les films ont été réalisés par Evan Daugherty à qui l’on doit déjà la réinterprétation du conte Blanche Neige avec Blanche Neige et le chasseur.

Mario le réparateur http://youtu.be/jBRVSdwpjzo


Luigi l’addict http://youtu.be/yPRK1ZW8Y3U




Peach la star http://youtu.be/1c5qVSyMxUo




Todd le soldat http://youtu.be/Sr24-EMV84Y



lundi 14 octobre 2013

Trois bons conseils a l'usage des parents qui ont des enfants qui jouent aux jeux vidéo

Le jeu vidéo est devenu ubiquitaire dans la culture jeune. Les enfants jouent sur des supports divers, et les temps de jeu sont un motif de conflit fréquent dans les familles. Les parents s’inquiètent soit du contenu des jeux vidéo, soit du temps passé à jouer, soit de l’excitation provoquée par les jeux. Certains s’inquiètent même des trois ? Comment s’y retrouver ? On trouvera ici quelques conseils à l’usage des parents dont les enfants jouent aux jeux vidéo.

Sanctuarisez le jeu. Le jeu est une activité séparée du régime normal. L’enfant peut être un preux chevalier, un brigand terrible, une patiente maitresse ou une marchande roublarde parce que les actions réalisées “en semblant” n’a pas de conséquences dans sa vie réelle. Avant et après le jeu, il reste un petit garçon ou une petite fille entouré de l’affection de ses parents. Il ne viendrait pas à l’idée de parents de réprimander un enfant pour les massacres qu’il a réalisé au cours d’une bataille de playmobils. Le même principe s’applique aux jeux vidéo.

Les parents doivent veiller à respecter le jeu de leur enfant. Passer entre l’écran de télévision et l’enfant, , l’interrompre parce qu’il n’est “que” en train de jouer aux jeux vidéo et qu’il est plus important de rendre service à ses parents, c’est  l’empêcher de vivre pleinement l’expérience du jeu; c’est lui indiquer que ses activités n’ont pas d’importance et qu’elles sont subordonnées au désir des adultes

Sanctuariser le jeu, cela veut dire s’assurer que la session de jeu vidéo reste du jeu. Lorsqu’un enfant fait des actions répétées dans un jeu sans aucun plaisir, ou lorsqu'il est trop énervé parce qu’il n’arrive pas à faire quelque chose, il faut intervenir parce qu’il est dans une situation difficile.

La sanctuarisation du jeu permet d’arrêter de jouer plus facilement. L’enfant sait le temps de jeu dont il dispose, il sait que ce temps lui est totalement acquis, et il sait aussi qu’il pourra rejouer dans d’aussi bonnes conditions dans le futur. Tout cela lui permet de quitter tranquillement le jeu le moment venu.

Soyez tolérants. Le jeu provoque nécessairement des débordements et termes de temps de jeu et d’excitation. C’est le travail d’éducation des parents d’aider l’enfant à mettre fin à une activité plaisante pour passer à autre chose. En ce sens, les débordements des enfants sont plus des occasions d’éducation que des inconduites à punir. Les débordements seront réglés facilement si l’enfant trouve en face de lui un parent calme, reconnaissant la difficulté à s’arrêter de jouer, et maintenant tout de même la limite. S’il a été décidé d’arrêter de jouer à 7 heures, alors il faut le rappeler à l’enfant à l’heure dite, et si nécessaire, il faut rester avec lui le temps qu’il mette fin au jeu.

Le jeu produit nécessairement une excitation qui peut déborder l’enfant. Cette excitation n’est pas en soi préjudiciable, mais les parents doivent veiller à ce qu’elle ne nuise pas au jeu. Il peut arriver que l’enfant, trop excédé par ses échecs ne soit plus capable de jouer. Il faut alors soutenir l’enfant pour l’aider à passer ce moment difficile. Tout parent sait que l’échec est douloureux, et c’est en cela qu’il faut aider l’enfant. en lui assurant que l’échec n’est que temporaire. Parfois, il faut aider l’enfant a ne plus jouer pendant 5 minutes pour mieux jouer ensuite.

Discutez du jeu. Spontanément, les enfants viennent parler aux parents de ce qu’ils ont fait pendant le jeu vidéo. Il peut arriver que les parents ayant déjà eu à supporter la séance de jeu vidéo ne souhaitent pas en entendre davantage. C’est dommage. L’enfant a en effet besoin de vérifier que son activité n’est pas désapprouvée par son parent et qu’elle est un jeu, c’est à dire sans conséquence sur la réalité.

Il y a à cela aussi des raisons plus profondes. En effet, le jeu est accompagné de pensées inconscientes agressives ou érotiques. Le jeu vidéo n’est pas en une exception : le Monopoly a pour but de ruiner tous ses adversaires, et le Mille Bornes permet de faire crever son opposant en toute tranquillité. Le jeu est une manière par laquelle les individus d’une société peuvent traiter la violence. Les formes changent mais les buts restent les même.

Le récit que l’enfant fait de ses exploits vidéo ludique lui permet de vérifier que la violence, l’agressivité, le désir maitrise, les désirs amoureux qu’il a retrouvé dans le jeu n’ont pas eu d’effet sur son parent de la réalité. Raconter à un parent il a été adroit dans un jeu de guerre permet à la fois de dire les désirs de violence et de trouver chez le parent la confirmation qu’il ne s’agit que de désirs : nul en peut être tué en jeu vidéo.

Le récit après jeu permet à l’enfant de traiter un autre problème. Les jeux vidéo sont très chargés émotionnellement. La mise en parole auprès d’un adulte investit positivement permet à l’enfant de mieux “digérer” les émotions et les images qui ont été transmises par le jeu. La discussion lui permet de reformuler les problèmes qu’il a rencontré dans le jeu, et donc commencer à y trouver des solutions. S’entendre raconter le jeu lui permet également de mieux comprendre son propre fonctionnement : pourquoi se cache-t-il toujours derrière ces hauts murs ? Pourquoi se jette-t-il toujours tête baissé dans le danger ? Pourquoi joue-t-il toujours des pilotes ? il y a à chaque fois des occasions de compréhension de soi et donc de croissance psychique.

 

En conclusion, les points suivants me semblent importants. 

La sanctuarisation du jeu assure a l’enfant une sécurité dans le loisirs qu’il affectionne ce qui lui permet de s’en séparer plus facilement.  La tolérance lui permet de jouer en toute liberté avec ses pensées et ses émotions sans courir le risque de rencontrer ensuite un parent culpabilisateur ou honnisseur. La discussion donne à l’enfant un miroir dans lequel il peut trouver matière à se penser.

vendredi 20 septembre 2013

Le “off”, une nouvelle addiction

 

A Bucketful of Sugar
'A Bucketful of Sugar' by Lee Nachtigal via Flickr . Image is licenced under a Creative Commons Attribution licence

 

Depuis quelques temps, notre jeunesse est occupée à d’étranges jeux. Dans l’un d’eux, il doivent superposer des parallélépipèdes de bois de 10 centimètres de longueur et de 5 millimètres d’épaisseur. Le jeu consiste à empiler la plus grande hauteur possible ou encore de copier des motifs.  On peut aussi les voir jouer avec des personnages de plastique, inventant des histoires à partir de ces objets inertes. Dans les cours de récréation, on ne joue plus à Nintendogs ou à Legend of Zelda mais au Loup ! Les enfants se courent après et doivent “s’attraper”. Pris dans l’excitation du jeu, il arrive que certaines saisies et certaines poussées soient trop brutales et, inévitablement, les cas d’accident se multiplient.

Il n’y a rien de moins créatif que ces jeux, et les parents devraient s’alarmer de ce que leurs enfants se détournent ainsi de ce qui consiste le cœur de nos sociétés. Voire toute une génération refuser l’héritage de ses pères en tournant le dos aux matières numériques qui ont donné à la fois tant de beauté et tant d’intelligence à nos civilisations est véritablement alarmant.

Jusqu’ici, nous avons bâti notre culture sur le numérique. Ses capacités de stockage infini, la possibilité d’éditer tout objet et de le transformer, la possibilité de sauvegarder et de détruire et celle de partager avec d’autres les objets ont été les éléments sur lesquels nos savoirs se sont construits et transmis. Ce qui circule ainsi dans nos sociétés, ce ne sont pas seulement des bits mis en lien par le réseau. Ce qui est au cœur de notre culture, c’est la complexité, et c’est de cette complexité que le numérique est à la fois le vecteur et l’image.

Une simple quête de Legend of Zelda ou de World of Warcraft fait surgir succession de quêtes emboitées les unes dans les autres. Il faut se souvenir des lieux, de la chose à faire, des personnages. Il faut construire la narration, il faut élaborer des hypothèses, il faut construire des stratégies. La complexité augmente encore lorsque l’on joue en multijoueur puisqu’il faut accorder les délicats mécanismes sociaux pour pouvoir réussir la quête.

Voila que maintenant des enfants tournent le dos aux apprentissages premiers de la complexité ?

Quels types d’adultes est ce que ces enfants deviendront ? Déjà, des spécialistes parlent d’addiction au off. Il s’agit de personnes passant un temps considérable dans des activités qui n’ont rien a voir avec le numérique, et qui éprouvent le besoin de se déconnecter. Ces enfants ne sont plus occupé par leurs réseaux sociaux. Ils ne socialisent plus. Ils n’apprennent plus rien. Ils se perdent dans des mondes de sensations. Ils ne sont plus au contact avec la complexité et la diversité. Ce que le off leur apporte, c’est un monde simplifié.

On peut comprendre ce que cette simplification peut avoir d’attrayant sur les âmes les plus jeunes. Les enfants ont en effet toujours tendance a privilégier le plaisir le plus immédiat. Ils ne voient pas les gains du dur farming et du hardcore gaming. A l’extrême complexité des mondes numériques, il préfèrent l’immédiate simplicité de la réalité.

Il n’est pas besoin d’être un grand spécialiste en psychologie pour comprendre l’attrait que le off exerce sur les plus jeunes et les plus faibles. Le contact direct, non médiatisé, procure d’immenses plaisirs qui sont d’autant plus préjudiciables que l’immaturité de l’enfant ne lui permet pas d’y faire face. Aux médiations numériques se substituent l’accès immédiat à des objets qui suscitent des sensations d’autant plus fortes qu’elles touchent ce que notre système nerveux à de plus archaïque.  Bien évidement que toucher, courir, ou faire usage de sa force sont des choses plaisantes. Mais, ces plaisirs doivent être maitrisés, et surtout, ils ne doivent pas occuper tout le temps de l’enfant !

Est-il besoin de stimuler avec tant de force nos instincts les plus bas ? Et, encore une fois, quel avenir nous préparons nous en laissant nos enfants être ainsi sur-stimulés sans médiation ?

 

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vendredi 6 septembre 2013

Les gamers vieillissent-ils mieux que les autres ?

Les gamers veillissent-ils mieux que les autres ? C’est la question que ‘l’on peut se poser a la lecture d’une étude publiée dans la revue Computers in Human Behavior

Les chercheurs ont croisé chez des personnes âgées la fréquence d’utilisation de jeux vidéo avec des variables mesurant le bien être social et émotionnel. Première surprise  : dans l’échantillon de recherche (140 personnes), l’utilisation des jeux vidéo est fréquente puisque 61% se déclarent comme joueurs occasionnels et 35% déclarent jouer au moins une fois par semaine

Seconde surprise, plus les personne déclarent jouer souvent aux jeux vidéo, plus les personnes se déclarent heureuse. Les joueurs les moins fréquents sont aussi ceux qui rapportent le plus fréquemment des émotions négatives ou dépressives. Les auteurs concluent à un lien entre le jeu vidéo et le fait de bien vieillir.

Il n’est cependant pas possible d’en conclure que les jeux vidéo font des retraités heureux. En effet, les personnes heureuses ont davantage tendance à jouer, que ce soit aux jeux vidéo ou a la belote, que les personnes déprimées.

 

Allaire, J., & McLaughlin, A. (2013). Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and Non-gamers. Computers in Human  ….

Voir aussi

  • Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?

jeudi 5 septembre 2013

La première communication cerveau-cerveau

Des chercheurs de l’université de Washington ont réalisé ce qu’ils présentent comme la première connexion cerveau-cerveau via une interface non invasive via l’Internet.
L’expérience est basée sur l’enregistrement de l’activité électrique du cerveau. Une première personne s’assied face à un écran et joue à un jeu vidéo avec la pensée. Quand il doit tirer avec un tannon sur une cible, il imagine faire les gestes nécessaire. Les signaux électriques sont captés et transmis via Internet à une seconde personne qui ne voit pas l’écran du premier. Cette personne bouge alors son bras, appuie sur la barre espace du clavier qui est en face de lui, ce qui fait tirer le canon ! Ainsi, ce qui est imaginé par une personne peut être agit par une seconde.

Cette expérience montre que les chercheurs commencent à maitriser la technologie de stimulation magnétique transcranienne. En effet, dans l’ensemble du bruit de fond du cerveau, ils sont capable d’isoler les signaux moteurs, et de les transmettre d’une manière efficace au cerveau d’une autre personne
La science touche la des domaines explorés par la Science Fiction et la psychiatrie. On pense au mélange d’esprit des vulcains [Star Trek 6 A painfull Mind Meld], où à la machine à influencer décrit par Victor Tausk en 1919.


Quelle est l’expérience cerveau-cerveau  la plus étonnante ? Cette connexion  deux humains, la connexion entre deux rats (Duke University) ou la connexion rat-homme (University of Havard) ?

Sources

Le jeu vidéo est-il bon contre le vieillissement cérébral ?

Verra-t-on un jour des médecins prescrire des GTA ou des Gran Turismo –like à leurs patients  ? C’est possible. En effet, une étude conduite par Adam Gazzaley montre que des personnes âgées entre 60 et 85 ans obtiennent de meilleurs scores sur différents tests cognitifs après avoir jour à un jeu vidéo appelé “NeuroRacer”
Le vieillissement s’accompagne habituellement d’un déclin cognitif. Il devient plus difficile à des personnes agées de faire plusieurs choses à la fois. C’est cette difficulté que NeuroRacer permet de mesurer puisque les joueurs doivent conduire une voiture sur une route et  presser un bouton lorsqu’elles voient un panneau de signalisation.
Après avoir joué a NeuroRacer une heure par jour et trois fois par semaine pendant quatre semaines, les scores des personnes âgées s’améliorent nettement et cette amélioration est encore perceptible six mois après le test. Ce résultat a été interprété comme le signe de
Parce que ce jeu augmente l’activité frontale du cerveau, les résultats ont été jugés  très encourageants. Ils montrent  que l’on pourrait utiliser les jeux vidéo pour des personnes présentant des troubles du contrôle cognitifs, comme dans le cas de l’hyperactivité, la démence ou la dépression.
Cependant, même si les effets sont incontestables, il n’est pas possible de savoir s’ils sont dus à l’entrainement avec NeuroRacer. La recherche peut par exemple avoir mesuré un effet placebo ou encore, le fait d’avoir participé a une étude peut avoir un effet sur l’estime de soi et a partir de là sur le fonctionnement cognitif général de la personne. En d’autres termes, ce qui est bon pour le vieillissement cérébral, ce n’est pas le jeu vidéo, mais  le fait de faire fonctionner son cerveau.

J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston, and A. Gazzaley (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature: 10.1038/nature12486

Voir aussi
Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?

vendredi 2 août 2013

Comment les premiers geeks ont rendu le cybersespace habitable

Les premiers voyageurs du cyberespace sont revenus avec des récits colorés et exotiques de ce qu’ils avaient vu et vécu. « La-bas », dans le cyberespace, des « internautes » créeaient des « communautés virtuelles ». Les habitants de ces lointaines contrées n’étaient plus tributaires de la biologie ni de la réalité physique. Ils s’inventaient des identités au gré de leurs désirs, le vol et la télépotation étaient des moyens de déplacement habituels.
Le cybersespace s’est transformé en quelques années de lieu utopique en une destination exotique pour devenir l’espace banal et familier que nous connaissons aujourd’hui. Il n’est plus le lointain de jadis mais l’ici et maintenant dans lequel nous avons des interactions sociales avec d’autres personnes
Nous devons cette transformation aux premiers digiborigènes
L’Internet était au départ un réseau de communication de machine à machine. Il permettait à un ordinateur de transmettre des informations à un autre ordinateur. L’espace tissé entre les machines et leurs interactions n’était pas un espace amical pour l’homme. Le cyberespace est un espace radicalement autre. C’est un espace utopique, au sens de lieu autre et d’idéologie. C’est un espace qui remet en cause ce que nous savons en termes de temps, d’espace, ou d’identité. Avec lui, la remarque de McLuhan pour qui nous effectuons avec les média les opérations les plus dangereuses prend ici tout son sens. Pourtant, quelques pionniers s’y sont installés, ont créé des collectifs, des communautés, et des outils pour communiquer, échanger, et travailler la nature numérique. C’est à ces premiers hommes, ces premiers digiborigenes , à leurs communautés et à leur travail que l’on doit le cyberspace tel qu’il est aujourd’hui
Ce travail n’est pas seulement un travail technique de constructions d’outils pour interagir dans l’espace Internet. Ce travail est nécessaire mais il n’est pas suffisant pour transformer l’Internet en un espace universel. S’il n’y avait eu que ce travail technique, l’Internet serait resté un espace d’ingénieurs. Ce travail a constitué à doter l’Internet d’un imaginaire. Les premiers geeks n’ont pas traité l’Internet et les ordinateurs comme un réseau et comme des ordinateurs. Ils n’y ont pas vu des programmes informatiques, mais des démons. Dans la foule des utilisateurs, ils ont distingué des sorciers, et des trolls. Ils ont créé des récits et des mythes qui gardent la mémoire des évènements passés. On peut y revivre les grands moments dy cyberespace avec leurs Héros : la Mort de Celui Qui Ne Pouvait Pas Mourir, ou Le premier viol dans le cyberspace.
En d’autres termes, les premiers utilisateurs de l’Internet ont du s’accommoder avec une réalité difficile. Non seulement ils exploraient un espace totalement inconnu, mais ils formaient une nouvelle réalité. S’avancer dans ces domaines étrangers n’a pu se faire qu’en mettant en avant
Les premiers digiborigènes ont créé un espace transitionnel entre eux et l’espace Internet. C’est dans cet espace transitionnel, par jeu, qu’ils ont créé les figures et les outils du cyberspace. Le numérique a fait l’objet d’un intense travail de métaphorisation qui a permis à la fois de rapprocher ce qui était totalement inconnu et de donner aux autres des images connues pour leur faciliter l’abord du cyberespace
Apres ce travail de pionnier, l’investissement du cyberespace a été facilité. Celui-ci pouvait être pensé à partir de métaphores. L’internet n’était plus alors un réseau de machines communicant avec des protocoles aux noms abscons mais un nature généreuse, une jungle recélant des dangers mortels, ou une toile. Certaines métaphores, comme celles de l’autoroute de l’information, ont été abandonnées en chemin.
Au final, les geeks ont produit des images traduisant leurs premières accommodations face à une situation totalement inconnue, et ces accommodations ont ensuite facilité le travail d’assimilation du cyberespace par le plus grand nombre. Ils ont été une communauté de rêveur rêvant/créant un lieu pour l’humanité en lui donnant les images qui lui permettront de se repérer dans ce nouvel espace. On retrouve là le « trajet anthropologique » que Gilbert Durant définit comme « l’incessant échange qui existe au niveau de l’imaginaire entre les pulsions subjectives et assimilatrices et les intimations du milieu cosmique et social »

jeudi 27 juin 2013

Comment repérer un bon jeu vidéo pour les enfants ?

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Alors que depuis une bonne dizaine d’années, les spécialistes débattent sur les avantages et les désavantages des jeux vidéo, les enfants grandissent dans un monde de plus en plus peuplé par les ordinateurs. Ceux ci font désormais de leur quotidien,  et ils sont de plus en plus souvent des partenaires de jeu.

Fort de ce constat, des jeux vidéo sont maintenant conçus à l’intention des enfants. Les “serious games” d’aujourd’hui occupent la place des programmes ludo-éducatifs d’antan. Les promesses restent les même : l’enfant, avec les jeux vidéo, va développer apprentissages. Hélas! La promesse est souvent décevante (Girard et al., 2012). Une recension des études faites sur les jeux sérieux montrent des résultats très variables et surtout comparables aux jeux vidéo. Finalement, on en arrive à l’idée que l’enfant peut apprendre avec tous les jeux vidéo, pas parce qu’ils sont des jeux vidéo, mais parce qu’il joue.

Le jeu est en effet un élément clé du développement de l’enfant. Il est ce par quoi l’enfant s’approprie les rôle est les règles de sa culture, par quoi il forme sa pensée abstraite, par quoi maitrise sa vie affective et par quoi il construit sa vie sociale. Puisque les enfants jouent de plus en plus aux jeux vidéo, il est sage de se demander comment est ce qu’ils peuvent les utiliser pour jouer.

Pour que le jeu soit possible, le jeu vidéo doit être à la portée de l’enfant. Deux bornes sont à respecter : pas de jeu vidéo avant trois ans; pas de jeux qui excède les capacités d’intégration de l’enfant

Pas de jeu vidéo avant trois ans.

La première réponse est l’adéquation du jeu vidéo par rapport à l’âge et aux capacités de l’enfant. Avant trois ans, le jeu vidéo est inutilisable pour l’enfant, et même potentiellement nuisible à son développement. A cet âge, l’enfant a besoin de manipuler des choses concrètes. Il joue avec son corps, avec ses sensations et ses perceptions, et avec quelques objets qu’il traine, pousse, frotte, lance, suce…

Par de jeux vidéo qui excède les capacités d’intégration de l’enfant.

La seconde règle a suivre est de ne pas mettre à la portée de l’enfant des jeux qui excèdent ses capacités du moment. Cela concerne les jeux dont les images peuvent être trop violentes pour l’enfant : images de meurtres, d’explosions cataclysmiques. L’excès n’est pas limité aux images violentes. Un jeu trop compliqué, ou trop difficile à maitriser laissera l’enfant avec un sentiment d’incapacité dommageable pour son estime de soi.

Un bon jeu vidéo est un jeu librement accessible.

Le jeu est une activité libre, spontanée et auto-régulée. De la même manière que les enfants n’ont pas besoin de l’aide des parents pour commencer à jouer à la poupée ou aux playmobils, les enfants ne devraient pas avoir besoin de l’aide des adultes pour jouer avec un jeu vidéo. 

Le sentiment de liberté peut être soutenu par la mise a la disposition des enfants d’importantes collections d’images, de sons, d’informations qu’il peut sélectionner, combiner, et modifier à loisir. L’enfant doit pouvoir créer ses propres scénarios, ses règles et ses personnages.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui ouvre à l’imaginaire.

Parce que le jeu implique souvent une dimension de “faire semblant”, il est important que le jeu vidéo permette à l’enfant de se situer dans ce registre fonctionnel. Le jeu vidéo doit pouvoir ouvrir à la rêverie en projetant l’enfant dans des mondes merveilleux (au sens du conte du fée) et fantastiques.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui développe le sens de l’identité

Par leurs jeux, les enfants explorent différents scénario imaginaires. Un bon jeu vidéo doit permettre à l’enfant d’anticiper des épreuves qu’il imagine comme possible : la rivalité avec les pairs, la compétition professionnelle, le soin à apporter aux faibles, l’attitude à avoir par rapport à la tyrannie etc. Le jeu doit également permettre de également de s’approcher et de travailler différentes angoisses afin d’arriver à mieux les maitriser : angoisse d’abandon, de séparation, d’explosion, d’anéantissement etc. L’enfant arrive ainsi à mieux intégrer les représentations et les émotions qui leur sont liées

Un bon jeu vidéo est un jeu qui permet l’excitation et l’équilibrage

Le jeu vidéo doit permettre la régulation de l’énergie.  Les enfants utilisent le jeu pour se défouler, et il est souhaitable qu’ils puissent retrouver cette caractéristique dans le jeu. A contrario, le jeu peut aussi être un moment d’équilibrage et de recharge. Les enfants sous-stimulés trouvent dans le jeu des occasion d’excitation tandis que les enfants sur-excités peuvent trouver dans le jeu des possibilités d’apaisement des tensions.

Un bon jeu vidéo est un jeu qui permet les apprentissages.

Le jeu vidéo doit permettre aux enfants de retrouver les règles et les normes du monde des adultes pour pouvoir jouer avec. Il doit pouvoir librement les endosser ou les détourner.

Le jeu vidéo doit permettre de consolider les apprentissages précédent et favoriser les apprentissages que l’enfant est sur le point de faire. En d’autres termes, l’enfant ne doit pas rester bloqué dans le jeu parce qu’il ne sait pas faire quelque chose. Une solution alternative doit toujours être possible

Un bon jeu vidéo est un problème a résoudre. Un des plaisirs du jeu est de confronter son intelligence a des problèmes, et les résoudre ! Le jeu doit à la fois donner à l’enfant des énigmes à résoudre et lui permettre d’accéder à des niveaux différents de compréhension

Finalement, cela revient à se poser les questions suivantes :

  • Est ce que ce jeu vidéo excède les capacités de mon enfant ?
  • Est ce  que mon enfant pourra jouer seul avec ce jeu vidéo ?
  • Est ce que ce jeu vidéo aide à raconter des histoires ? Est ce qu’il permet de faire des choix ?
  • Est ce ce jeu vidéo permet à mon enfant de se défouler ? Est-ce qu’il  lui permet de se calmer ?
  • Est-ce ce jeu vidéo  pose des énigmes intéressantes à résoudre ?

     

    Finalement, un bon jeu vidéo est un jeu vidéo qui répond aux besoins actuels de l’enfant. Ces besoins changent au cours de l’évolution de l’enfant, et des évènements de sa vie. Choisir un bon jeu vidéo, c’est donc avoir une intelligence suffisante de son enfant.

  • jeudi 6 juin 2013

    Il nous faut un point Godwin pour les jeux vidéo

    Les digiborigènes ont inventé la loi de Godwin,qui affirme que “ Plus une discussion en ligne dure longtemps, plus la probabilité d'y trouver une comparaison impliquant les nazis ou Adolf Hitler s’approche de 1.

    Nous avons avec les jeux vidéo un phénomène assez similaire

    A chaque nouveau évènement dramatique, on en arrive toujours au même point : c’est la faute aux jeux vidéo. Cette fois ci c’est Bernard Debré qui commentant “la mort d’un militant d’extrême gauche” en vient à pointer les jeux vidéo comme une des causes de ce fait tragique : “Il faut aussi comprendre que tous les jeux hyper violents mis à la disposition des enfants qui, lorsqu’ils deviennent adultes, ont cette culture dramatique”

    Appliqué aux jeux vidéo, la loi de Godwin pourrait être énoncée ainsi : “Plus un débat sur la violence se poursuit, plus la probabilité de trouver une comparaison impliquant les jeux vidéo s’approche de 1

    Quel nom donner à cette loi ? La question posée sur Twitter a rapporté des suggestions intéressantes.

    Le point Manaudou : la nageuse avait affirmé que la tuerie de Toulouse était due aux jeux vidéo (source)

    Le point pwned : “pwned” est un mot de l’argot des jeux vidéo signifiant “se faire posséder” (source)

    Le point Wolfenstein (2001)  : Wolfenstein est un jeu vidéo qui a été très populaire dans lequel le joueur combat dans un univers inspiré de la seconde guerre mondiale. (source)

    Le point Doom (1993) : Eric Harris, un des auteurs du massacre de Columbine était obsédé par le jeu Doom. C’est le début du lien dans les média entre les school schooting et les jeux vidéo

    Le point Call of ou Call of Duty. La licence Call of Duty dans laquelle le joueur incarne un soldat sur un champ de bataille est un des titres les mieux vendu (source)

    Le point Custer’s Revenge (1982) : Custer’s Revenge (La revanche de Custer) est un jeu vidéo dans lequel le Général Custer traverse nu une pluie de fléches pour pouvoir violer une jeune indienne. (source)

    Le point Death Race : Death race (1976) est un jeu vidéo construit sur le film  La course à la mort de l’an 2000. Il est le premier jeu vidéo a avoir suscité une polémique pour sa violence gratuite

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    Jouer avec un avatar de couleur diminue les idées racistes

    Jouer avec des avatars de couleur diminue les préjugés racistes. C’est à cette conclusion qu’arrive une étude menée par Tabitha Peck (Université de Barcelone).

    Il avait déjà été montré par le passé que les personnes entraient dans le cyberespace avec leurs préconceptions. Par exemple, un objet présenté par une main noire était venu moins cher sur eBay que le même objet présenté par une main blanche.

    Dans l’étude menée par Tabitha Peck, 60 jeunes femmes blanches donnent des notes a des qualificatifs négatifs ou positifs associés a des visages blancs ou noirs. La vitesse avec laquelle les personnes catégorisent les images est une mesure des biais de la personne

    Trois jours plus tard, les même personnes sont plongées dans une univers virtuel. Lorsqu’elles regardent leur avatar, ou qu’elles regardent leur avatar dans un miroir, ils peuvent se voir avec une peau blanche, noire, violette ou ils peuvent avoir une peau blanche et une peau noire dans le miroir. Pendant leur immersion, les personnes croisent 6 avantars noirs et 6 avatars blancs

    A la suite de cette immersion, trois questionnaires leur sont présenté. Le premier explore a nouveau les biais raciaux, le second la manière dont elles ont investi leurs avatars et le troisième les représentations a propos des avatars croisés dans l’espace virtuel

    Les personnes qui ont utilisé un avatar noir ont des présupposés racistes bien moins importants que les autres. Il semble qu’être une dizaine de minutes dans une peau virtuel noire ait des effets sur la manière dont les autres sont perçus

    Celles qui étaient les plus nerveuses à propos des avatars noirs croisés dans le jeu sont également celles qui ont une plus grande diminution des biais raciaux.

    Ce bias est connu de façon implicite par les joueurs. L’écrasante majorité des personnages dans les MMORPG sont blancs et masculins. En d’autres termes, les jeux vidéo, et dans une certaine mesure les joueurs expriment un “habitus blanc”

    L’étude de Tabitha Peck montre que si l’on amène dans les mondes en ligne ses préjugés, ce que l’on y vit peut contribuer à les modifier.

     

    Peck, T., Seinfeld, S., Aglioti, S., & Slater, M. (2013). Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias Consciousness and Cognition, 22 (3), 779-787 DOI: 10.1016/j.concog.2013.04.016

    Dietrich, David R (2013) Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters.  Sociological Inquiry Volume 83, Issue 1, pages 82–105 DOI: 10.1111/soin.12001

     

    lundi 3 juin 2013

    6 livres de psychologie a lire gratuitement sur Issuu

     

    Psycho criminologie. Clinique, prise en charge, expertisePsycho criminologie. Clinique, prise en charge, expertise La psychocriminologie est l'étude des faits criminels. Elle vise à comprendre, prévenir et traiter toutes les situations de violences et de crimes. Cet ouvrage dessine le paysage théorique, pratique et institutionnel de la psychocriminologie. Un vademecum complet qui traite tous les aspects psy, médicaux, juridiques et sociaux du domaine.

     

    Comprendre et soigner les états limitesComprendre et soigner les états-limites.

    Le concept psychiatrique «d'états limites» (borderline) désigne des personnalités dont le point commun est une faille narcissique primordiale, dont l'expression peut prendre diverses formes névrotiques ou psychotiques. On les retrouve de plus en plus fréquemment dans tous les domaines des pathologies psychiatriques (perversions, addictions, TCA etc.). Très répandue (+ de 30% des demandes de consultation), cette pathologie était jusqu'à présent surtout étudiée du point de vue théorique. Cet ouvrage illustré de plus de 25 vignettes cliniques propose : 1. Des outils pour diagnostiquer - 2. Une clinique - 3. Des techniques précises de prise en charge. Cette nouvelle édition entièrement revue et mise à jour a été l'occasion de développer certains aspects cliniques inédits et des formules nouvelles de prise en charge thérapeutique.

     

    Les conduites addictives. Comprendre. Prévenir. Soigner.Les conduites addictives. Comprendre. Prévenir. Soigner.

    Les conduites susceptibles de mener à une addiction semblent se multiplier en même temps que s'étend la " modernité ". Une conception purement morale ou médicale de ces comportements les dénature en les réduisant à des transgressions et à des maladies. Elle amène les sociétés à n'agir que dans une perpétuelle " lutte contre ", par la peur et le contrôle des individus. En confrontant les acquis des sciences à l'expérience des usagers, les auteurs posent les bases d'une approche démystifiée des addictions. Une approche multidisciplinaire et expérientielle qui ouvre de nouvelles voies pour : Comprendre, en partant du sens de ces conduites animées par la recherche de plaisir et de mieux-être, et en éclairant les mécanismes de leur échec éventuel ; Prévenir, en plaçant l'éducation à l'autonomie et à la citoyenneté comme priorité ; Accompagner et soigner, en concevant la pathologie addictive comme une forme de souffrance dans la société moderne et le travail thérapeutique comme nécessairement transdisciplinaire. Les auteurs invitent à construire une intelligence collective face aux addictions,afin de donner aux personnes davantage de pouvoir sur elles-mêmes, sur leur capacité à changer et la définition de leur bien-être. Cet ouvrage s'adresse aux professionnels de la santé et de l'intervention sociale, ainsi qu'à toute personne qui s'interroge sur le plaisir et ses risques

    150 expériences de psychologie des média pour mieux comprendre comment on vous manipule.  150 expériences de psychologie des média pour mieux comprendre comment on vous manipule.

    150 petites expériences de psychologie des médias pour mieux comprendre comment on vous manipule. Pourquoi zappons-nous en permanence devant notre télévision ? Pourquoi lisons-nous la presse people ? Pourquoi aime-t-on manger des chips en regardant un film d'angoisse ? Pourquoi a-t-on peur de voir déferler la grippe aviaire lorsqu'on a regardé les informations ? Pourquoi retient-on plus facilement les publicités pour les grandes marques ? Pourquoi ne supportez-vous pas que le journaliste coupe la parole à son invité ? Tous les domaines de notre vie sont influencés par les médias : consommation, opinions politiques, croyances sur les risques biologiques ou la criminalité, le réchauffement climatique, etc. Comment arriver à conserver son esprit critique et son libre arbitre dans un monde où l'on reçoit toujours un message cherchant à nous convaincre de quelque chose ? Ce livre, en retraçant 150 expériences effectuées en laboratoire ou en conditions réelles, détaille les méthodes utilisées par la presse ou le petit écran pour façonner nos goûts, nos préférences, nos haines ou nos envies. Une manipulation de masse, à la portée de chacun. Un livre salutaire... pour être moins dupe du discours médiatique !

    Psychologie de la manipulation et de la soumissionPsychologie de la manipulation et de la soumission.

    L'étude des processus d'influence (changements d'attitude, de comportements, manipulations) constitue un domaine fondamental des études de psychologie sociale. La deuxième édition revue et actualisée  de cet ouvrage détaille et explicite les principaux mécanismes psychologiques à l'oeuvre dans les situations de recrutement et d'endoctrinement, dans les procédures d'incitation et de changements de comportement

     

    honte,-culpabilite-et-traumatisme-28692-250-400Honte, Culpabilité et Traumatisme.

    La notion de culpabilité est centrale dès le début de la psychanalyse. La honte, plus tardivement explorée et prise en compte, intéresse désormais les psychanalystes de façon fondamentale. Après en avoir dressé une approche descriptive, les auteurs s'attachent à modéliser la notion de " travail " de la honte et de la culpabilité, en rapport avec les contextes traumatiques. Les auteurs éclairent la perspective intersubjective de ces affects : la honte comme la culpabilité témoignent de souffrances de et dans l'intersubjectivité ; leurs sources se trouvent dans le lien à l'objet. Ils décrivent les effets et les destins de ces affects, ainsi que les enjeux du travail qu'ils supportent, quant au lien à autrui. Certaines caractéristiques du lien sont précisément éclairées : incestualité, haine, analité, grandiosité, tyrannie. Ces notions et ces processus sont explorés à partir de contextes cliniques particuliers : atteinte somatique, handicap, inceste. Les auteurs interrogent également le rôle de ces processus dans la création artistique. Ils analysent enfin la place de la culpabilité et de la honte dans l'intimité du travail de soin psychique ainsi que dans le quotidien des équipes soignantes.

    lundi 20 mai 2013

    Après la mort

    Longtemps, les mondes numériques ont semblé être en deçà de la mort. Leurs premiers habitants étaient plutôt jeunes, et il y ont importé, du moins au commencement, un certain déni de la mort. La question de la mort est arrivée assez tardivement dans les mondes numériques, sans doute parce que au départ ses premiers habitants étaient plutôt jeunes. La mort frappait rarement, et elle avait alors un impact fort : “Vous ne faites pas partie d’une communauté tant que vous n’avez pas participé a un enterrement” disait Howard Rheingold à propos des groupes en ligne.

    La mort se vit aussi dans le cyberespace.

    Akumaprime.com est un blogue comme il en existe tant. Sauf que son auteur est décédé, et a programmé la mise en ligne des différents posts. Ses amis fréquentent encore le blogue, postent des commentaires qui se mêlent a ceux des robots qui font de la publicité pour des antidépresseurs.

    Facebook donne la possibilité de mettre un compte en mode mémorial. Le compte ne dispose plus de ligne statut, et l’appartenance aux différents groupes est supprimée [Source : Rue 89]

    Il est vrai que les rites funéraires font partie de ce qui nous spécifie comme humains. En ligne également, la question de la mort a finit par s’imposer. Myspace a un site jumeau, MyDeathSpace dans lequel figure les comptes Myspace de personnes décédées.

     

    Même les jeux en réseau ont été touchés. Après la mort d’un de leur membre, une guilde de Word of Warcraft décide de célébrer un service funèbre en jeu a l’endroit ou elle aimait pêcher et l’annonce sur le forum officiel du jeu.. Elle est attaquée et massacrée par une guilde de la faction adverse. L’affaire fera grand bruit les forums, et donnera a discuter de la place à donner dans le jeu au hors-jeu et à la mort [Vidéo : Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral]

    dimanche 12 mai 2013

    Encore une épidémie anti-jeunes

    The Me Me Me Generation

    Le société qui traite ses enfants en malades et pestiférés ou en sauveurs est une société dont le fonctionnement est problématique.

    Le Time fait à nouveau une série d'article sur la Génération Y qui a été rebaptisée par certai*ns la Moi Génération. Les enfants nés a la fin des années 70 et au début des années 1980 seraient bien davantage narcissiques que leurs parents. Ils ne penseraient qu'à leurs intérêts personnels, et les signes d'une épidémie de narcissisme qui menacerait les fondements de la société.

    Josh Foster et Jean Twenge ont mesuré de 2002 à 2007 les traits de personnalité d'étudiants avec le Narcissistic Personnality Inventory (Faites le test) et ont trouvé des scores deux fois plus importants que ceux mesurés entre 1982 et 2006. L'augmentation est plus importante chez les femmes que chez les hommes, même si les hommes se montrent davantage narcissiques (1)

    Dans sa présentation de Generation Me, Josh Twenge fait état d'un sondage du National Institute for Health dans lequel les traits du trouble de la personnalité narcissique se retrouve plus souvent chez les plus jeunes. La preuve est donc donnée d'une trouble qui serait caractéristique des jeunes et pratiquement inconnue des plus vieux.

    A l'appuis de cette idée, la vague de chirurgie plastique, les attitudes matérialistes, et le désir d'être satisfait le plus rapidement possible sont également mis en avant. Bref, nous vivons dans un monde de superficialité et de plaisirs immédiats. Un monde de jeunes.

    Pourtant, lorsque les psychanalystes découvrent de nouveaux nouveau type de fonctionnement qu'ils appellent "fonctionnement narcissique", "état-limite", puis "perversion narcissique", il ne les découvrent pas sur la génération Y mais avec leurs parents. Nous sommes à la fin des années 1970 - le livre de Kohut qui donne le départ des recherches sur le narcissisme date de 1978. Le narcissisme n'a donc pas été trouvé dans la Génération Y mais bien chez les boomers.

    Je ne retrouve en rien les méchantes descriptions qui sont faites régulièrement sur la Génération Y. la ou le Time voit des "paresseux, narcissiques, vivant chez leurs parents" ou des "sauveurs", je vois des jeunes gens plutôt davantage soucieux des autres et de leur environnement que ne l'ont été leurs parents. Il faut dire que leur héritage est lourd. Ce sont les générations "non-narcissiques" qui ont inventé le massacre de masse, la guerre mondiale, l'extinction des ressources et fait une sévère coupe dans la diversité du vivant. Ce sont les générations précédent cette "Génération Moi" qui brevète le vivant à tour de bras. Ce sont les générations précédentes qui ont inventé la consommation de masse.

    On m'objectera que la Génération Y a ses veaux d'or. Qu'elle consomme de l'iPhone et autres gadgets. Mais je retiens deux choses. D'abord, ce n'est pas l'heure du bilan. Nous verrons ce que cette génération lèguera a ses descendants. Ensuite, cette génération a déjà inventé d'autres modes d'être et de consommer. Elle le fait avec ce que la technique de son temps lui a donné : l'Internet. Par ses pratiques en ligne, elle pousse la société toute entière à l'invention dans le commerce, la monnaie, ou le droit. Comme dans toute société, les forces et les potentialités de changement sont davantage du côté de la jeunesse.

     

    (1) Cette Narcissistic Personnality Inventory pose des problèmes de validité. http://academic.udayton.edu/MatthewMontoya/pubs/Rosenthal_etal_JRP.pdf

    samedi 11 mai 2013

    Le réseau internet comme ferment de l'adolescence

    Lorsqu'il s'agit d'Internet et d'adolescents, on se retrouve souvent face à deux attitudes opposées. La première attitude est de percevoir les adolescents comme des personnes à protéger du fait de leur immaturité. Dans ce contexte il faut donc leur éviter d'être confronté à des contenus considérés comme gênants pour leur développement. La seconde attitude est de concevoir les adolescents comme des personnes incontrôlables dont les conduites problématiques voire délictueuses doivent être punies.
    Ces deux attitudes ne prennent pas en compte les spécificités du réseau ni celles de l'adolescence. L'adolescence est un moment de transformation au cours duquel la personne se ré-invente. Au terme de cette transformation, elle doit être capable d'établir des  relations bienveillantes et significatives, être intégrée à des groupes différents de son groupe familial, et être capable d’établir des limites sures quant à son identité et son intimité.
    Le réseau Internet participe de ce travail. En effet, le réseau est principalement utilisé à des fin récréationnelles et de socialisation. L'internet est quelque chose entre le parc d'attraction, le centre commercial et le hall d'immeuble. On y traine avec quelques amis, on s'y fait voir, on y discute.
    En permettant de se lier et de communiquer avec d’autres personnes, tout en gardant la maitrise de ce qu’il expose, les relations en ligne participent du travail de l'adolescence. Elles permettent de réduire les sentiments d’isolement et de solitude, de reconnaitre ses émotions et ses pensées comme valables au travers d’un processus de comparaison sociale et d’expression de soi..
    Cela est vrai pour les espaces que les adultes aiment voir les adolescents fréquenter : sites éducatifs, espaces de jeu proprement balisés. Mais cela est vrai aussi (et peut être même surtout) pour des espaces plus sombres.
    Il existe sur l'Internet des communautés spécialisées dans les comportements auto-destructeurs. Ces communautés peuvent être pérennes, c'est à dire organisées autour de forums, de pages LiveJournal, ou pages Facebook. Elles peuvent également être "volatiles", et n'apparaitre qu'à l'occasion d'un tweet ou d'un message sur Facebook.
    La plus connue de ces communauté est la communauté "pro-ana" ou "anamia"  (Antonio Casilli travaille sur la sociabilité anamia). Dans cette communauté, l'anorexie n'est pas le trouble grave des conduites alimentaires que l'on connait, mais une amie à qui l'on écrit des poèmes. "L'anorexie n'est pas une maladie, mais un style de vie" est le slogan fédérateur de ces groupes dans lesquels on s'échange des trucs pour manger le moins possible. D'autres communautés se fédèrent autour des auto-mutilation ou du suicide. Les membres de ces communautés font une identité de ce que est considéré ailleurs comme un diagnostic psychiatrique en produisant un matériel important à l'occasion d'échanges sur des conduites auto-destructrices
    C'est précisément ce point qui est important : le contenu est généré par les utilisateurs. Il ne s'agit pas d'images diffusées par un mass-média a destination d'une cible précise. Il s'agit d'images et de récits pris dans la vie et l'histoire de chacun. Ces images et ces récits, aussi troublants puissent-ils être, sont autant d'indices d'un travail sur soi. Sur les forums ou il est questions d'automutilation, les signatures et les profils de quelques utilisateurs mettent en avant les conduites automutilatrices. Mais s'effrayer des images sanglantes, et des photographies de cicatrices risque de faire oublier que la grande majorité des messages sont des messages de soutien. Puis viennent les messages qui évoquent le contexte et les motivations de l'automutilation. 
    Les signatures des messages comportent des extraits de poésie, de chansons ou renvoient vers un livre . Les messages sont très majoritairement des messages de soutien (28,3%) et des messages donnant le contexte et les motivations de l’automutilation (19,5%. Puis viennent les messages traitant du masquage des cicatrices laissées par les auto-mutilations (9,1%)
    La créativité est une composante de l'expression de l'identité. Elle est utile dans le développement de la personne. En effet, la créativité est soi l'expression d'un vrai-self, aussi libre que possible de contraintes externes et internes (Winnicott), soi un moyen d'explorer de nouvelles modalités d'être (Rothenberg, 1990). Cette créativité est favorisée par des éléments qui peuvent facilement être retrouvés dans les communautés en ligne : la motivation intrinsèque, l'individualisme, l'absence de jugement, le regard positif des autres. Dans les communautés en ligne, chacun est libre de produire des contenus et de commenter ceux des autres. Les conseils donnés et le soutien apporté aux autres est également une décision libre de chacun. Le climat de permissivité et de tolérance permet à chacun de se sentir accepté et compris  pour ce qu'il est, et ce jusque dans ses conduites les plus destructrices.

    On a longtemps pensé que l'Internet avait des effets désocialisants. On sait maintenant qu'il a des effets de socialisation chez les adolescent en mal d'eux-même : les adolescents auto-mutilateurs ont davantage tendance a utiliser l'Internet que les autres (1)Ainsi, les communautés en ligne problématiques jouent un rôle tout à fait positif. Au delà des contenus provocateurs, elles permettent aux adolescents en difficultés d'être en lien avec d'autres personnes.

    (1) Mitchell K, Ybarra M: Online behavior of youth who engage in self-harm provides clues for preventive intervention. Preventive Medicine: An International Journal Devoted To Practice And Theory 2007,45(Suppl 5):392-396. OpenURL