dimanche 16 mars 2014

Quatre choses que les jeux vidéo apprennent et que l’école n’apprend pas



PREUMS

Le jeu World of Warcraft comporte des “hauts faits”. Il s’agit d’un certain nombre de choses que le joueur peut réussir dans le jeu avec un peu de patience, de l’ingéniosité, et de la dextérité. Il est par exemple possible d’être Maitre dans une profession, ou d’explorer toutes les régions du jeu. Ces titres peuvent être uniquement honorifiques et sont partagés par plusieurs joueurs. 

Preums est le titre le plus prisé du jeu. Etre “Preums” est être le premier à réaliser quelque chose. Il est possible d’être le “preums” sur son serveur de jeu ou d’être le “preums” de tout le jeu, c’est à dire d’être le premier parmi 10 millions de joueurs. C’est donc un véritable tour de force.

Cette importance donnée a l’exploit n’est pas limitée à World of Warcraft. Elle est commune à tous les jeux vidéo. La réussite et l’excellence sont également enseignée a l’école. Mais les jeux vidéo apprennent aux enfants ces valeurs d’une manière différente et à mon avis d’une manière bien plus riche

Les enfants apprennent d’abord qu’il n’y a pas qu’un seul chemin pour gagner. ll est possible d’utiliser des stratégies différentes pour arriver au but final. Aucune n’est vraiment supérieure à une autre. Chaque stratégie a ses avantages et ses inconvénients. Vous pouvez être le premier a Mario Kart avec Mario ou avec la Princesse Peach. Le plaisir de la victoire reste le même, et il est même enrichi par le fait que l’on peut gagner de manières différentes. Les enfants apprennent ensuite qu’il est toujours possible de faire mieux. Gagner n’est pas une fin en soi mais ouvre un nouveau monde d’excellence. Lorsqu'un enfant finit un circuit avec Mario, il tenter de gagner avec les autres personnages. Les enfants peuvent également recommencer la partie en augmentant le niveau de difficulté.

Il y a toujours une bonne combinaison

Un jeu vidéo peut être décrit comme un ensemble de règles. Jouer avec un jeu vidéo, c’est alors jouer avec ces règles. Les joueurs ont alors deux choix : il peuvent rester dans le cadre défini par les règles du jeu, ou inventer de nouvelles manières de joueur. 

Les enfants apprennent a voir le jeu comme un ensemble de combinaisons possibles parmi lesquelles ils ont a faire des choix. Certaines combinaisons marchent, d’autres sont inefficaces, certaines donnent des résultats extraordinaires. Par exemple, a la sortie de Quake II, les joueurs ont découvert une utilisation inédite du lance-roquette. En pointant l’arme vers le sol avec un cetain angle, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle de l’arme, et etre projeté à plusieurs mètres en hauteur. Cela leur permettait d’atteindre rapidement les hauteurs et de bénéficier d’un avantage tactique sur les joueurs. Le “rocket jumping” est devenu un classique du jeu.

Trouver de bonnes combinaisons est une source de créativité. C’est en effet ne pas se laisser enfermer dans un cadre de règles. Les enfants sont ainsi encouragés à penser au delà des évidences premières. Ils apprennent qu’il y a toujours d’autres solutions, pour autant que l’on pense le problème autrement. Ils découvrent que la réussite est au bout du chemin si l’on arrive à “penser en dehors de la boite”

Apprendre c’est échouer

Parce que les jeux vidéo proposent des règles parmi lesquelles il faut choisir, un seul essai n’est jamais probant. Le résultat, même s’il est réussi, peut provenir du simple hasard. Les petits gamers se comportent comme des scientifiques. Ils font des expériences aux cours desquels des hypothèses sont faites, et des variables soigneusement contrôlées les unes après les autres. Ils essaient, combinent, mélangent, séparent… Mais là ou le scientifique agit sur de la matière, l’enfant est son propre terrain d’expérience. Il ne construit pas de nouveaux matériaux. Il construit son intelligence.

L’expérience vécue avec les jeux vidéo est différente de celle de l’école. A l’école, échouer vingt fois est inquiétant. Dans un jeu vidéo, ce sont vingt opportunités d’apprendre quelque chose. A l’école, l’échec éloigne de la réussite. Dans les jeux vidéo, échouer signifie que l’on s’approche un peu plus du succès.


Les surprises et les difficultés font partie du jeu

OOM est sans doute le cri que les joueurs de MMO redoutent le plus. OOM signifie “Out of Mana”. C’est le cri d’alerte que pousse le healer pour annoncer à ses compagnons d’aventure qu’il n’aura bientôt plus de mana. Les joueurs savent alors que dans quelques secondes, ils ne pourront plus bénéficier des sorts de soin de leur healer. Ils devront survivre jusqu'à ce que celui-ci régénère suffisament sa mana pour à nouveau lancer des sorts de soin. OOM est donc une surprise et l’annonce de difficultés plus grandes. Mais c’est aussi pour les joueurs l’occasion de faire la preuve de leur maestria. Il vont pendant une poignée de secondes, devoir donner le meilleur d’eux-mêmes, pour pouvoir survivre sans healer. 

Je n’ai jamais entendu des élèves accueillir avec des cris de joie l’annonce d’un devoir surveillé surprise. Cela tient a ce que à l’école, l’accent est mis sur le résultat, tandis que dans les jeux vidéo, l’accent est mis sur le processus. A l’école, réussir signifie ne plus avoir de difficulté devant soi. Dans un jeu vidéo, réussir, c’est se préparer à d’autres difficultés plus grandes encore. 

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