samedi 19 septembre 2015

Le cas Elliot ALDERSON (Mr ROBOT)



La demande 
Une évaluation psychologique de Elliot ALDERSON est demandé par sa psychothérapeute, Mme Krista GORDON. 

Contexte 
M. ALDERSON est un jeune ingénieur informatique spécialisé en cybersécurité. Il travaille actuellement à Allsafe Security. Les difficultés rencontrées par sa psychothérapeute pendant le traitement l’amènent a demander un second avis. 

Procédures d'évaluation 
M. ALDERSON a été reçu en entretien clinique pendant 50 minutes

Résumé des résultats en fonction du but de l'évaluation et de la demande initiale 
Les éléments recueillis pendant l’entretien clinique permettent de répondre a la demande d’évaluation

Anamnèse 
Monsieur ALDERSON est fils unique. Son père est décédé d’une leucémie lorsqu’il était enfant. Les effets de cette disparition ont été aggravés par le fait qu’a partir de ce moment sa mère est devenue maltraitante

Les loisirs de M. ANDERSON sont entièrement consacrés à l’informatique. Il passe un nombre important d’heures a lire les forums Internet et surfer les profils des réseaux sociaux. Il aime observer la vie de ses concitoyens, de ses collègues, et même de ses amis au travers des fenêtres du réseau. Il se voit parfois comme un “vigilente”, un “white hat” apportant ordre et justice à la société par des actions vengeresses. 

Il a peu de relations sociales. Il évite toute situation dans laquelle il risque de devoir interagir avec d’autres personnes. La seule personne avec laquelle il a un lien véritable est une amie d’enfance. C’est elle qui a insisté pour le faire entrer à Allsafe Security. Il y a fait ses preuves en se montrant compétent et disponible. 

Monsieur ALDERSON prend des stupéfiants mais se décrit comme non dépendant. Il utilise un cocktail de morphine et de suboxone qui, de son avis, doit le maintenir à l’écart de tout problème de dépendance.

Monsieur ALDERSON se vit comme très différent des autres personnes. Il traverse à certains moments d’intenses moments de dépression et de solitude qui agravent son sentiment d’être au-delà de toute possibilité d’aide. 

Comportement pendant l’entretien et observations Monsieur ALDERSON est un homme blanc de taille moyenne. Sa constitution est relativement menue. Il ne présente pas de handicap physique ou sensoriel. Il est habillé d’une façon banale, avec un jean et un polo à capuche. 

Pendant l’entretien, Monsieur ALDERSON est sur la defensive. Il semble lointain, peu investi dans la situation qu’il semble observer comme de l’extérieur. L’expression est rapide, comme sous pression. Le contact visuel est souvent rompu. Il peine a suivre les règles habituelles de la conversation qui n’est finalement possible que parce qu’il fait des efforts notables. Monsieur ALDERSON est généralement penché en avant et s’exprime d’un ton monocorde qui ne s’anime que lorsqu’il parle de “Evil Corporation”. Il est alors dynamisé par une colère qui enfle au fur et à mesure qu’il dit tout le mal qu’il pense de "Evil Corporation"

Les préoccupations autour de “Evil Corporation” sont excessives. Il désigne par là une entreprise tentaculaire, maléfique, oeuvrant dans l’ombre sauf pour des personnes suffisament éveillées comme lui, et travaillant à la destruction des consciences. 

Résultats et intégration
Les difficultés de M. ALDERSON sont anciennes puisqu’il décrit une enfance pendant laquel son seul interlocuteur était son père. La disparition de celui-ci a du être un catastrophe privant M. ALDERSON de la seule personne qui contribuait au développement de son Self. En effet, lors de ses échanges avec un interlocuteur privilégié, un enfant trouve trois choses différentes : 1) un miroir qui le confirme dans son sentiment de perfection, de grandeur et de vigueur psychique; 1) un idéal avec lequel il peut fusionner comme image de calme, d’infaillibilité et d’omnipotence et 3) un alter-ego auquel l’enfant souhaite s’identifier. Avec la mort de son père, ce sont ces fonctions qui sont ne sont plus assurées, ce qui a porté un coup grave à son développement psychique. Les effets de la perte ont été d’autant plus grand que la mère de M. ALDERSON est devenue maltraitante.

La mise en cause profonde du Self a conduit a la mise en place d’un clivage horizontal. M. ANDERSON garde par devers lui les idées de grandeurs ou il est fusionné avec l’objet parfait que constitue son père. Celui ci garde cet aspect de perfection parce que les éléments négatifs sont projetés dans le monde extérieur et représentés sur la forme de la Evil Compagny. 

L’absence laissée par la mort du père se traduit pas un sentiment de vide intense qui est combattu par la recherche de stimulations. On trouve ici une des racines des conduites toxicomaniaques de M. Elliot ANDERSON. La recherche de stimulation se traduit également par les sessions intenses et prolongées avec les ordinateurs que ce soit pour de la programmation ou du hacking. Dans le premier cas, M. ALDERSON semble chercher un état d’excitation minimal ou la différence entre lui et le monde extérieur n’a plus d’importance. Il est comme tout entier contenu dans les limites de son écran. Dans le second cas, il cherche un objet détruire. Les investissements sadiques qui portent cette recherche sont dénié et projetés sur l’objet extérieur

Le diagnostic est 
297.1 (F22) Trouble hallucinatoire, type persécutoire, premier épisode, en cours
311 (F32.8) Autre Trouble Dépressif
300.23 (F40.10) Anxieté sociale

Recommandations
La poursuite de la psychothérapie de Monsieur Elliot ALDERSON est recommandée. Il est souhaitable que sa psychothérapeute centre davantage le travail sur les projections paranoiaques qui couvent sous la dépression.

Résumé 
Monsieur ALDERSON est adressé pour avis par sa psychothérapeute. Il est recommandé de poursuivre le traitement et de prendre en compte la dimension paranoiaque de ses troubles.

mercredi 16 septembre 2015

Les joueurs de jeux vidéo sont exposés au tabagisme - mais ce n'est pas nécessairement un problème



Selon une étude récente, les joueurs de jeux vidéo sont largement exposés au tabagisme.  Cependant, 

Après avoir été pointes du doigt pour leurs contenus violents, les jeux vidéo sont maintenant problématiques à cause du tabac. Une étude conduite à l'université de San Francisco montre que les joueurs de jeux vidéo sont exposés à des images impliquant l'utilisation se cigarettes ou de cigares. Les avertissements qui accompagnent les jeux vidéo sont généralement muets sur la présence de ces images. 

65 joueurs agés entre 13 et 50 ont été questionnés sur leurs jeux préférés et plus spécifiquement sur les images impliquant la consommation de tabac. Les résulats montrent que. La classification des jeux vidéo ne reflète pas la réalité Alors que 42% des jeux vidéo comportent des images de fumeurs, seuls 8% des jeux ont un avertissement liés au tabac. 

Les jeunes joueurs sont donc exposés à des contenus inappropriés qui pourraient avoir un impact négatif sur leur santé. La recommandation des auteurs est que l'ESRB veille à ce que les avertissements correspondent véritablement aux contenus des jeux 

Mais faut il s'inquiéter du tabagisme dans les jeux vidéo ? On se souvient quine série d'études montrant que les images pouvaient encourager les jeunes à fumer avaient pousse Lucky Luke à abandonner la cigarette. L'INPES sonne des éléments de réponse. L'institut observe que le tabagisme chez les plus jeunes à en général baissé au cours des dernières années. Une légère hausse est observée depuis 2008 (de 29% à 32%) dans un contexte général ou l'expérimentation diminue (de 71 à 68%).
L'INPES précise également que le tabagisme est lié à l'activité du jeune. Les scolaires ont tendance à moins fumer que les apprentissages qui eux même fument moins que ceux qui travaillent. Le tabagisme est également lié aux régimes. Les jeunes qui ont commencé un régime fument plus souvent que les autres 

On a ainsi un tableau plus général et plus complexe du tabagisme chez les jeunes qui permet de mieux situer la place des jeux vidéo. Les principaux facteurs du tabagisme chez les jeunes sont l'environnement familial, les événements de vie, les facteurs personnels, le groupe de pairs et en dernier lieu les média. Le fait que les jeux vidéo soient le loisir numéro 1 des jeunes n'en fait pas un facteur de risque plus important. Naître et grandir dans une famille avec un fumeur est un risque bien plus important. Les enfants interagissent quotidiennement avec leurs parents. Ces interactions dont plus fréquentes et plus significatives que celles qu'ils ont dans les jeux vidéo. Pourtant, les parents fumeurs ne portent pas etiquette informant qu'ils sont LE risque majeur de tabagisme et par la suite de cancer pour leur enfant. Enfin, il faut prendre en compte le fait que le tabagisme chez les jeunes a baissé entre 2000 et 2005 alors que dans le même temps le temps de jeu ne cessait d'augmenter


En conclusion, cette étude est intéressante parce qu'elle met en évidence la présence d'image mettant en cause le tabac dans les jeux vidéo et un étiquettage non conforme des nombreux jeux vidéo. Mais il n'y a pas de lien entre ces images et le tabagisme. S'il est important de prendre soin de la santé des jeunes, il faut aussi prendre soin de hierarchiser convenablement les facteurs de risque pour mettre en place des campagnes de prévention efficaces. 



Source :
Susan R Forsyth, Ruth E Malone. Tobacco imagery in video games: ratings and gamer recall. Tobacco Control, 2015; tobaccocontrol-2015-052286 DOI: 10.1136/tobaccocontrol-2015-052286

mercredi 2 septembre 2015

Pourquoi aime-t-on Dark Vador ?



Dans l’univers Star Wars, Dark Vador est sans aucun doute le personnage le plus intéressant. Il a su passer du statut de personnage craint et hai dans les épisodes IV, V et VI a celui de d’un enfant puis d’un adolescent devant faire face à de multiples traumatismes. Il offre donc au spectateur de nombreuses possiblités d’identification.

Le père
La question du père est la question de Star Wars. Elle est retrouvée au travers de la galerrie de personnages masculins qu font l’éducation de Luke Skywalker : l’oncle Owen, Maitre Yoda, et Obi-Wan Kenobi. Le jeune Anakin rencontre également plusieurs père : Quinn-Jon, Obi-Wan Kenobi, le Sénateur Palpatine. 

On est frappé de voir à quel point les pères échouent dans leur role de transmission et de formation. Luke Skywalker est maintenu dans le secret par les Jedi qui sont pourtant sensé le former et l’éveiller à un degré supérieur de conscience. Anakin est le dernier maillon d’une chaine ou les maitres ont régulièrement échoué à former convenablement des disciples. Le Comte Dooku a été formé par Maitre Yoda en personne. Qui-Gon Jinn, dont le maitre est le Comte Dooku, a formé Xanatos. Obi-Wan est chargé de la formation de Anakin. Dooku Xanatos et Anakin sont tous traités comme des paria par les Jedi qui les accusent d’être passés “du côté sombre de la force” Les échecs dans la formation des Jedi ne sont jamais parlés explicitement. Ils sont recouvert du sceau du secret et probablement de la honte. Les moments de dissociation que vit Anakin - lorsqu’il entend par exemple Qui-Gon lui crier “Anakin, Anakin non!”, les hallucinatations, les crises de rage qui le prennent de plus en plus régulièrement et finalement le fait qu’il se tourne vers Palpatine peuvent se comprendre comme des tentatives de trouver des réponses à des question 

Le moment ou Dark Vador révèle a Luke Skywalker sa paternité est entré dans l’histoire du cinéma. Luke est comme Oedipe. Ignorant de ses vraies origines, toute sa vie est aimantée par la nécessité de rencontre un père et le dépasser. Dans un premier temps, il se montre présomptueux en écourtant sa formation aurpès de Yoda et en affrontant Dark Vador alors qu’il est loin d’être prêt pour une telle rencontre. Son immaturité ne lui permet pas de reconnaitre la vérité que lui apporte Vador - “Luke, non, je suis ton père” - et le pacte qu’il lui propose. La sanction est immédiate : il la paye de la perte de sa main et d’un équivalent suicidaire repésenté par la chute dans un conduit d’aération. Ce n’est qu’in extremis qu’il se raccroche a une antenne et qu’il est secouru par Han Solo et Leia. 

La perte perte l’identifie également inconsciemment à son père : Dark Vador avait aussi, plus jeune, perdu une main dans un combat. Elle est transformatrice pour Luke comme pour Dark Vador. Elle identifie inconsciemment le premier au second, puisque Vador avait en son temps perdu au cours d’un combat la main. Elle fait passer Vador du statut de père imaginaire au père symbolique. Le père imaginaire est le père imaginé par l’enfant. Il est paré des attrbuts de la toute puissance. Il est l’effroi et la terreur qui maintiennent dans l’enffant dans la sécurité maternelle. Il est le Seigneur Vador, immense silhouette noire, maitre d’une immense armée de Stormtroopers et craint par ses propres officiers. Ses pensées sont impénétrables. Elles sont protégées par casque qu’il porte en toute occasion, et par le noir qui l’entoure. Il ne supporte aucun échec, aucune liberté, aucune émancipation.

Vador est dans une position de père symbolique lorsqu’il donne a Luke une parole de vérité qui le fixe dans une généalogie et dans une vérité. Le “Luke, je suis ton père” lui révêle la vérité sur ses origines que l’ordre Jedi avait soigneusement passé sous silence. Il est aussi en position de père symbolique lorsqu’il se retourne contre l’Empereur pour protéger son fils. 

Enfin, Vador apparait comme père réel, en montrant son vrai visage à son fils Luke Skywalker. Il enleve son casque, il se déparre des attributs de la puissance. Il n’est plus l’être terrible qui suscite la terreur juste un homme

Les signes de la puissance

Dark Vador est tout d’abord le repésentant de la puissance. Il en porte tous les insignes. Son casque, son armure, ses bottes, sa cape lui donnent une allure qui le distingue immédiatement des autres

Le noir de Vador s’oppose au blanc de Luke Skywalker, de Obi Wan Benobi et des Stormtroopers. Le noir est une des couleurs de la force et de la puissance. C’est par exemple la couleur de la robe des hommes de loi.

Cette couleur est généralement assimilé au deuil en occident. Ce symbolisme s’applique pour Vador qui a du subir de nombreuses pertes : la séparation de sa terre natale et de sa mère, la mort de sa mère, ou encore celle de sa femme. Il est également touché par la mort symbolique donnée par un maitre qui refuse de reconnaitre la supériorité de son disciple. Il est le signe du deuil mélancolique tandis que le blanc est associé à la mort messianique. Avec Vador, il n’y a ni redemption, ni renaissance tandis que Obi Wan Kenobi et Luke Skywalker ne cessent de renaitre et réapparaitre.

Le noir de l’équipement de Vador est celui du refus ou de l’impossibilité de toute inscription. Porter le noire signifie l’impossibilité de tout nouvel apport, de tout changement.

Le noir n’a pas uniquement des significations négatives. Il est la couleur des transformations alchimiques profondes. Il est l’invariant, le noir des eaux abyssales et des terres fertiles. Il est celui des vieilles déesses chantées par Homère et des ténébres des origines

Le symbolisme du casque est en rapport avec la tête. Il est symbole d’élévation. Seules les personnes de haut rang sont coiffées. Il est aussi ce qui protége les pensées, voir les dissimule en les rendant impénétrables. Il permet de voir sans être vu. Le casque noir est a la fois le signe des sombres pensées du Seigneur Vador et de son manque total d’empathie pour les autres.

Le respirateur artificiel de Vador renvoit a plusieurs éléments : les échanges, la spiritulaité et les émotions. La respiration est le lieu de transformation entre le monde extérieur et intérieur. En d’autres termes, elle revoie aux processus d’appropriation subjective qui nous permettent de transformer des événéments en souvenirs personnels et à partager avec d’autre personnes nos propres expériences internes. Chez Vador, l’économie psychique - prendre les bonnes choses du monde extérieur et rejeter les choses dont on a besoin - est sous l’assistance d’une machine. . Le souffle est également assimilé au spirtiuel. Respirer, c’est assimilier de l’air et donc s’assimlier ses pouvoirs. Respirer artificiellement, c’est se couper du lien avec le spirituel. Du fait de la machine, Vador ne connait pas l’essouflement. La machine nivelle ses émotions en imposant un rythme immuable à ses inspirations et ses expirations. Pour finir, le respirateur souligne une nouvelle fois la puissance de Dark Vador. Il rappelle qu’il dans l’entre-deux. Ni vivant, ni mort, ni tout à fait vivant, ni tout à fait machine, il est dans un entre-deux parce qu’il est revenu d’entre le morts et qu’il risque à chaque instant d’y retourner

L’enfant traumatisé
Vador fascine parce qu’il est une figure paternelle et parce qu’il porte les attributs de la toute puissance. Mais qu’est ce qui peut produire un tel monstre ? Comment devient-on Vador ? Comment et pourquoi bascule-t-on dans les ténèbres .? C’est parce que Vador apporte des réponses à ces questions que le personnage est à la fois fascinant et attachant.

Avant d’être Vador, le Jedi noir était un garçonnet aussi attachant qu’inventif. Le passage de l’un à l’autre s’explique par la succession de traumatismes qu’il a subit. Il est d’abord arraché à sa terre et à sa mère et privé d’une reconnaissance authentique qu’il mérite pourtant largement

Lorsqu’il quitte sa planète natale et sa mère, les adieux sont déchirants, mais sa mère lui impose un visage impassible. Elle lui impose une maturité qu’il n’est pas encore capable d’avoir en faisant appel à son courage. Le vécu de solitude est tel qu’il s’accroche désespérement à Padmé. Présenté a l’ordre Jedi, il n’est accepté qu’a l’occasion d’un tour de passe passe. Qui Gon Jinn passe outre la décision de Mace Windu - “Il est trop vieux, il ne sera pas formé” et décide de former Anakin. Il a déjà un padawan ? Qu’importe, il décide que sa formation est achevée. Il laisse donc Obi-Wan pour Anakin. En d’autres termes, toutes les règles symboliques sur lesquelles s’appuie l’ordre des Jedi sont violée. Un Jedi passe outre la décision du conseil, décide seul que son Padawan est formé et décide une nouvelle fois seul de prendre un nouveau Padawan. Un si mauvais départ ne pouvait qu’avoir des conséquences funestes

Quels peuvent être les effets d’une formation qui demande sans cesse le contrôle de soi, l’absence d’expression de ses sentiment, l’abandon de toute passion sur des enfants ? On imagine facilement les effets négatifs sur leur développement. C’est pourtant un des crédo majeur des Jedi auprès des enfants qu’ils forment.

Les problèmes commencent à l’adolescence. Apres avoir accepté sans critique les idéaux de l’ordre Jedi, Anakin s’en dégage en explorant d’autres façons de faire. Ce mouvement aurait pu donner un résultat bien meilleur s’il avait été accompagné avec bienveillance par Obi Wan Kenobi. Malheureusement, Anakin n’a trouvé auprès de son maitre que remontrances et froncements de sourcils. Pour un adolescent doué, c’est opposer une fin de non recevoir a ses explorations. C’est aussi le pousser vers quelqu’un d’autre plus a même de satisfaire sa soif de reconnaissance

Dans le même temps, il retrouve Padmé et en tombe amoureux. En d’autres termes, il traduit dans le nouveau langage de la sexualité génitale que lui apporte l’adolescence les premiers attachements de l’enfance. Il répond ainsi a la séduction que Padmé a exercé sur lui lors de leur première rencontre. Même si cet attachement est profond, il ne mettra pas Padmé à l’abris de la fureur destructrice qui s’empare peu a peu de Anakin, et ce d’autant plus que le sénateur Palpatine souffe sur les braises.

Ainsi, nous avons la succession des événéments qui permet de fabriquer Dark Vador : des traumatismes graves répétés (séparation d’avec la mère dans l’enfance, perte de Qui Gon Jinn comme substitut paterne, absence de soutien de Obi Wan), , des adultes qui ne tiennent pas leurs rôle symbolisateurs (l’ordre des Jedi), la rencontre avec un adulte pervers (Sénateur Palpatine)

mardi 1 septembre 2015

Psychologie du spoil


Définition
En Anglais, le verbe To spoil signifie “gacher” Il est utilisé pour désigner toute les actions qui diminuent ou détruisent la valeur de quelque chose. Ainsi, l’excès de sel gache (spoil) un plat et l’excès d’indugence gâte (spoile) un enfant. Le verbe est également utilisé pour désigner le fait de dévoiler l’intrique d’une oeuvre, gachant ainsi le plaisir lié a la découverte de l’intrigue et de ses rebondissements. 

Les types de spoil
Deux cas sont à différencier : les spoils involontaires et les spoils volontaires. Dans le premier cas la personne agit par méconnaissance ou par maladresse. Il m'est par exemple arrive d'être spolié par des enfants en psychothérapie qui m'ont raconte dans tous les détails des épisodes de Naruto que je n'avais pas encore vu. Lorsque la personne spoile par maladresse, elle révèle un détail de l'histoire dans le faire exprès et parfois même sans le savoir aau cours de la conversation. 

Les motivations des spoilers
Les motivations des spoilers sont différentes selon le type de spoil. Pour les spoils bénins, la personne est mue par le désir de partager. Elle souhaite parler avec quelqu'un d'une histoire l'a particulierement touchée et elle fait l'erreur banale de croire que tout le monde est au même niveau de connaissance qu’elle.

La position de la personne qui spoile malignement est différente. Le spoil est ici un site de domination et de pouvoir. Le spoiler sait quelque chose que l’autre ne sait pas et il sait que l’autre ne sait pas. Il révèle l’intrigue de l’histoire pour signaler cette différence. Il a quelque chose que l’autre n’a pas et il jouit de cette possession. 

La seconde motivation est l’intimidation. Dans ce cas, le spoil n’a même pas besoin d’être réalisé. La menace suffit à elle seule. Cette position est illustrée par ce professeur qui menace ses étudiants de révéler un élément important de l’intrigue obtenir le calme pendant ses cours 

Enfin, il existe une troisième motivation aux spoils malins. Il ne s’agit pas seulement de fait savoir sa domination sur l’autre mais de gacher son plaisir. Plus le déplaisir de l’autre est manifeste, alors cela signifie que la connaissance que détient le spoiler est importante, plus son pouvoir est grand. Le plaisir du spoiler n’est pas seulement le plaisir du pouvoir et de la domination mais le plaisir de gâcher - c’est le sens du mot anglais to spoil - le plaisir de l’autre.

Les manières de spoiler
Il existe différentes manières de spoiler une histoire. Les spoils peuvent se produire au détour d’un commentaire sur un blog ou un forum. Les réseaux sociaux sont les meilleurs endroits pour spoiler du fait de la probabilité de toucher le plus grand nombre de personnes. Certains spoilers ne manquent pas d’imagination pour mettre sous les yeux ce que certains voudraient découvrir par eux-même. Par exemple, sur Twitter, le nom de certains comptes sont des spoils. Le simple fait de les voir passer dans son flux révèle une partie de l'intrigue d'une histoire

Les données expérimentales
Il est étonnant de voir tant d’émotion autour des spoils car chacun sait que la fin de l'histoire ne gâche pas le plaisir de l'intrigue. En effet, il est assez fréquent de lire un livre plusieurs fois sans que le plaisir de la lecture ne soit gaché. De même, certains fans ont vu le même film des dizaines de fois avec à chaque fois la même émotion.

Leavitt et Christenfeld (2011) ont construit un dispositif expérimental pour comprendre les effets de la divulgation de l'intrigue d'un récit. Pour ce faire, Ils ont conduit trois séries d'expériences sur des genres d'histoires différentes auprès de 819 étudiants de l'université de San Diego Diego. Pour chaque histoire les chercheur ont créé un paragraphe “spoiler” dans lequel ils dévoilent incidement des éléments de l’intrigue. Chaque sujet lit trois histoires dans les conditions suivantes : 1) l’intrigue est révélée dans un paragraphe à part; 2) l’intrigue n’est pas révélée; 3) l’intrigue est révéle dans un paragraphe introductif à l’histoire. Les trois versions des histoires sont ensuite évaluées en terme de plaisir de lecture par les sujets

Contrairement à l’évidence, les sujet préfèrent les versions ou l’intrigue est révélée quelque soit le type d’histoire. Etonnamment, alors que les auteurs construisent des histoires complexes pour surprendre les lecteurs, le plaisir de la lecture est non seulement présent lorsque ces “trucs” sont supprimés mais ils est plus grand que pour les histoires ou le lecteur découvre l’intrigue petit à petit. Comment expliquer ce résultat ? Pour les auteurs, la révélation de l’intrigue aide à la comprehension de l’histoire parce que les lecteurs peuvent organiser l’histoire, anticiper les événements, et ne plus être génés par les ambiguité. 

La psychologie du suspense
Ce résultat de recherche est en accord avec la psychologie du suspense dont Aaron SMUTS a donné un excellent résumé des différentes théories. La théorie “standard” développée par ORTHONY, CLORRE et COLINS pose que le suspense est composé d’une émotion (la peur ou l’espoir) et d’une incertitude quant au résultat d’une action. Le suspense sera d’autant plus grand que l’incertitude et l’enjeu de l’action sont grand. Cependant, cette théorie s'explique pas ce que qu’une personne puisse voire un film à plusieurs reprises et éprouver du suspense devant certaines scènes. Aussi, quatre autres théories ont été développées pour prendre en compte ce paradoxe du suspense

Pour la théorie de la frustration , celle ci suffit à produire du suspense. Il suffit que lee spectateur soit frustré du résultat d’un événément imminent pour qu’il vive du suspense. La théorie de l’oubli garde le l’incertitude comme ingrédient nécessaire au suspense mais postule que le spectateur oublie les détails de l’histoire. Les spectateurs vivent le suspense parce pour eux l’histoire est toujours incertaine. La théorie de la mauvaise identification postule que les spectateurs font une erreur de jugement. Le suspense n’est donné que lors de la première présentation et les récidivivistes pensent vivre du suspense là ou il n’y a que l’anticipation. Enfin, pour la théorie de l'incertitude de divertissement , il suffit que le spectateur imagine qu’un événément est incertain pour que le suspense soit présent. L'incertitude n’a pas à être rélle mais seulement simulée

Ainsi, l'incertitude n’est pas nécessaire à une histoire pour que celle-ci comporte une part de suspense. Cela est montré à la fois par des données expérimentales et par des théories qui complètent la théorie standard du suspense. Ces différentes théories permettent de résoudre le paradoxe du suspense, mais elles nous laissent sans réponse devant le désarroi de ceux qui sont spoilé. Si le plaisir du suspense reste intact, pourquoi les spoils provoquent tant de réactions négatives ?

le spoil dans le contexte de la vie psychique
Il est étonnant de voir tant d’émotion autour des spoils puisque connaitre les détails d’une histoire ne nuit pas au plaisir de l’histoire. Comment expliquer cette spoil phobia ? 

La fenetre de de Johari a été développée par Joseph Luft et Harry Ingham pour comprendre comment nous traitons et fournissons de l’information à l’intérieur d’un groupe. Elle a également été utilisée dans le contexte de la psychologie du Self.

La fenêtre de Johari est divisée en quatre parties qui décrivent différents états du self : public, privé, inconnu et aveugle. Le self public correspond à ce qui est librement accessible et partagé avec les autres. Le self privé est la partie du self que chacun réserve pour soi. C’est ce que chacun sait de soi-même et qui est ignoré de tous les autres. Il comporte les parties honteuses et culpablisées du Self mais les parties qu’il n’est pas nécessaire de partager dans certains contexte. Par exemple, le fait d’être fan d’une équipe de football peut rester privé dans un environnement de travail alors qu’il sera public dans d’autres cercles. Le Self inconnu est le self qui est inconnu des autres et de soi même. Il est donc la part la plus inconsciente du Self. Enfin, le Self aveugle correspond à ce qui est n’est pas perçu par la personne et perçu par les autres. Une personne peut par exemple être perçue comme quelqu’un qui prend beaucoup de place dans les échanges alors qu’elle se voit comme très respectueuse des autres

La fenêtre de Johari est un modèle des processus interpersonnels et intrapersonnels. En cela, elle est utile pour comprendre le phénomène du spoil qui est à cheval sur ces deux dimensions. En effet le spoil est interpersonnel puisqu’il met en cause plusieurs personnes et intrapersonnel par l’effet de plaisir qu’il produit chez le spoiler et de déplaisir chez le spoilé. Le spoil affect le Self aveugle. C’est un ajout brutal d’information à ce que la personne ne sait pas. Elle passe rapidement de la méconnaissance à la connaissance sans l’avoir souhaité et par le fait d’un autre. Plusieurs frontières du Self sont ainsi transgressées. Tout d’abord, le statut de certains contenus du Self changent puisque ce qui était méconnu devient connu. Ensuite, la différence entre le Self et les autres est annulée dans ce domaine particulier. Dans la modèle de Johari, cela correspond à un passage du Self Aveugle au Self public

Il reste à expliquer le déplaisir provoqué par le spoil. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur la psychanalyse. Les intrigues des histoires nous passionnent parce que elle renvoient à notre propre fonctionnement. Une bonne intrigue divise l'histoire en deux parties. Il y a le moment où l'on ne sait pas et le moment où l'on sait. Le talent du narrateur consiste à nous conduire avec habileté d'un moment à l'autre. De la même façon, notre fonctionnement psychique est divisé en deux grandes zones : une zone de méconnaissance et une zone de connaissance. Autrement dit, nous sommes partagé entre notre vie inconsciente et notre vie consciente. L’espace inconscient est composé par ce que nous ne savons pas de nous même, que cet inconnu soit connu des autres ou non. 

Un des ressorts psychologiques du suspense est de nous amener à comprendre comment les choses se font. Nous voyons le héros pris dans des tensions et des conflits être amenés inexorablement à agir de telle ou telle manière. Nous comprenons ainsi mieux comment nous pouvons agir de manière tout à fait irrationnelle en nous identifiant au héros. Nous tirons des histoires un second avantage. Dans notre vie inconsciente, nous avons aucun contrôle et dans notre vie consciente nous en avons tres peu. Dans les vies que les heros nous prêtent, nous avons un contrôle un peu plus grand car nous pouvons choisir d'aller en avant de l'histoire pour découvrir plus vite la fin ou au contraire de revenir sur nos pas pour mieux comprendre les détails qui nous avaient échappé. 

C'est cette délicate mécanique que le spoil remet brutalement en cause. Le spoil agit comme un raccourci. La ou il nous fallait toute une saison apprivoiser lentement une situation, le spoil impose la lumière brutale de la connaissance. Il ruine les hésitations et les demi compréhension qui nous sont néccessaire pour nous approprier le monde . Le spoil met brutalement en contact avec ce que l'on était pas encore prêt à savoir en faisant sauter la barrière du refoulement 

L’ajout non souhaité d’information à l’intérieur du Self agit comme une séduction à laquelle le Self n’est pas encore prêt. En cela, elle se rapproche de la confusion des langues décrite par Sandor Ferenczi. Ce psychanalyste hongrois à enrichi la compréhension des traumatismes sexuels chez l’enfant. Pour lui, l’adulte et l’enfant ne parlent pas la même langue. L’abus sexuel est traumatisant parce que l’adulte impose a l’enfant un langage de passion qui dépasse les capaictés de ce qu’il peut élaborer. La réaction de l’enfant est alors de se défendre de cet excès non-métabolisable d’excitation par le clivage du Moi, le repli sur soi ou l’identification à l’agresseur.

Comme tout ce qui concerne la culture populaire, le spoil nous apprend des choses importantes. Il rend visibles les débats autour du public et du privé, de ce que l'on souhaite garder méconnu des autres et ce que l'on souhaite partager , et ce que l'on souhaite découvrir par soi même ou et la manière dont on souhaite le découvrir. Les spoilers représentent la tendance que nous avons tous à la divulguer des parties privées et intimes de nos vies. Les anti-spoilers représentent la tendance opposée rendue nécessaire par la culture. C'est un des résultats de l'éducation que de nous apprendre que tout ne peut pas être dit et que ce qui peut être partage dépend aussi du contexte.

jeudi 27 août 2015

Psychologie du terroriste




Le terrorisme désigne les actes de violence perpétrés intentionnellement a des civils avec des objectifs politiques, religieux ou idéologiques. La psychologie du terroriste est abordée ici selon deux points de vue : 1) les motivations et les vulnérabilités de la personne; 2) le processus de radicalisation


Motivations et vulnérabilités

Il existe de nombreux facteurs qui déterminent la violence politique en général et le terrorisme en particulier. Les comportements terroristes ne peuvent pas être pensés en dehors de facteurs politiques, historiques, familiaux, groupaux, et accidentels.

La motivation et la vulnérabilité sont les facteurs psychologiques clé pour comprendre comment une personne entre dans le processus qui le conduira a être un terroriste.. La motivation est une émotion, un besoin, une impulsion qui incitent à l’action tandis que la vulnérabilité est associé à la persuasion, à la tentation et à la probabilité de succomber 

Pour Martha CRENSHAW (1985), il existe quatre catégories de motivations parmi les terroristes : 1) l’opportunité pour agir; 2) le besoin d’appartenance; 3) la recherche d’un statut social et 4) l’enrichissement matériel.

Apres une revue de la littérature, HORGAN donne trois thèmes associés à la vulnérablité potentielle d’une personne. : l’injustice, l’identité, et l’appartenance à un groupe 


L’injustice est une des plus grandes motivations. Elle alimente le désir de revanche non pour soi mais pour les autres. Les griefs peuvent etre économiques, ethniques, politiques, raciaux, légaux, politiques, religieux, concerner les individus, les groupes, les institutions ou des catégories de personnes.


La recherche d’une identité stable, solide et sécure est le challenge du développement psychologique. L’adolescence est le moment ou cette identité se cristallise apres des moments plus ou moins difficiles. Une personne peut construire une “identité forclose” dans laquelles les idées et les valeurs de l’identté sont adoptés sans critique. La nature absolutistes des idéologies extrémistes peut attirer ceux qui se sentent dépassés par la complexité du monde. La personne résoud la question difficile “Qui-suis-je ?” par une réponse simple :“un combattant de la liberté, “un djihadiste”


L'appartenance est le troisième composant de la vulnérabilité. Appartenir à un groupe terroriste donne un sentiment d’appartenance et d’affiliation qui est une motivateur suffisant. Pour les terroristes, l’attracteur initial est souvent le groupe plus que la violence ou l’idéolige (Johnson & Feldman, 1982). Le groupe créé un cocon dans lequel les questions d’identité personnelles sont abandonnées au profit de l’identité et de la pensée de groupe.

Ces trois facteurs - l’injustice, l’identité et l’appartenance au groupe - fonctionnent souvent de concert dans la fabrique d’une trajectoire terroriste. Ils influencent grandement la décision d’entrer dans des organisations terroristes et des activités terroristes

La radicalisation
Les motivations ne suffisent pas à faire un terroriste; Il faut y ajouter quelques opportunité. Les personnes suivent une évolution qui va vers la radicalisation, le terrorisme et les organisations terroristes. Pour Bandura, “le chemin vers le terrorisme peut être façonné par des facteurs fortuits aussi bien que par l’influence conjointe de prédilections personnelles et d’attraits sociaux


La transformation en un terroriste est rarement brutale et abrupte. Elle est le résultat d’une exposition graduelle et d’une socialisation envers des comportements extrêmes. Le terrorisme est moins le résultat d’une décision individuelle que le résultat d’un processus qui pousse graduellement un individu vers des comportements violents. Le processus se déroule dans un environnement politique impliquant l’état, le groupe terroriste et la personne.


BORUM a décrit le développement des idées extrémistes et la justification de la violence en quatre étapes
  1. “ce n’est pas bien”. Le point de départ est un sentiment d’insatisfaction ou un griel; contexte
  2. “ce n’est juste”. Une situation indésirable n’est pas nécessairement injuste. La perception de l’injustice nécessite une comparaison;
  3. “c’est votre faute”. Les mauvaises choses n’arrivent pas sans raison. Quelqu’un ou quelque chose doit être responsable; 
  4. “vous êtes mauvais”. Le mécanisme pour développer des conduites haineuses envers un groupe ou une institution se met en place. La violence agie est facilitée par l’érotion des barrières qui inhibent le comportement agressif en créant des justifications ou en déshumanisant les victimes



Résumé
Il existe des vulnérabilités et des perceptions communes aux terroristes - la perception de l’injustice, l’identité, et le besoin d’appartenance - même si des personnes qui ont ces caractéristiques ne deviennent pas des terroristes.

lundi 24 août 2015

Psychologie du héros




Les média présentent régulièrement comme des héros des personnes dont les actes extraordinaires ont permis de sauver des vies. Les personnes sont par ailleurs souvent présentées comme des personnes ordinaires qui rien ne prédisposait a jouer à tel rôle. Mais qu'est-ce-qu'un héros ?


Pour les psychologues, un héros est une une personne dont les actes volontaires sont faits pour venir en aide à une autre personne ou pour servir une cause. Ces actes sont désintéressés et impliquent un risque physique ou moral.

Récemment, Julian Assange et Edward SNOWDEN ont été présentés comme des héros. Cependant cette qualité leur est parfois contestées parce que leurs actes impliquaient une certaine dose de transgression. Ce n’est pas le cas pour Stone SPENCER, Alek SKARLATOS, Anthony SANDLER, et Chris NORMAN, qui ont désarmé Ayoub EL-KHAZZANI dans le Thalys alors qu’il se préparait à commettre l’irrémédiable


Philip ZIMBARDO est un psychologue qui a conduit de nombreuses recherches sur les effets des situations de groupe sur les comportements des individus. Il est à l’origine de l’expérience de la prison de Standford et a travaillé à comprendre comment des personnes banales peuvent produire des comportements déviants. Ses recherches le conduisent à définir l’héroisme par les quatres éléments suivants : 1) c’est un service rendu à des personnes dans le besoin ou la désense d’un idéal; 2) c’est un acte volontaire, qui va au delà de ce que l’on peut attendre de la personne; 3) les risques et les bénéfices sont connus de la personne; la personne anticipe sur son sacrifice possible; 4) la personne n’attend pas de récompense pour son acte

Qu’est ce qui fabrique un héros ? Les premières investigations des psychologues les ont poussé à explorer la personnalité des héros. ALLISON et GOETHAL (2011) retrouvent chez les héros les traits de personnalité suivants : intelligence, force, résillience, désintéressement,, attention, charisme, fiabilité, source d’inspiration. 

Cependant, les traits de personnalité ne sauraient suffire a expliquer un comportement d’autant plus que le comportement héroique est caractérisé par un très haut niveau d’altruisme. Dans le règle animal, l’altruisme est une des manières par laquelle la selection naturelle s’exprime. Les animaux ont tendance à aider ceux avec qui ils partagent leurs gènes pour s’assurer que les générations futures porteront leurs gènes. Mais quelle peut être la fonction d’un altruisme qui peut conduire la personne a sa propre fin et qui aide une personne totalement étrangère ? Une expérience menée par Selwyn BECKER et Alice EAGLY montre que les personnes dont les actes sont jugés courageux par les autres sont largement plus récompensés. Il y aurait donc, même dans les comportement les plus altruistes, un calcul égoiste.

Cependant, ni les traits de personnalité ni les récompenses que le héros peut obtenir n’expliquent les comportement héroiques. Ceux-ci sont à la rencontre de plusieurs composants : la personnalité de l’individu, le contexte dans lequel il se trouve, et la compréension qu’il a de la situation. Il faut bien évidement du courage pour tenter de désarmer à mains nues une personne qui tient une arme aussi dangereuse qu’un AK-47. L'environnement donné aux militaires n’est pas une condition suffisante. Il faut cette petite chose en plus que le courage donne. Le contexte est la seconde chose importante. Trois des personnes qui sont intervenus sont des amis et la quatrième partage avec elles une langue commune. Dans la voiture du train, ils constituent un groupe différent de tous les autres voyageurs. Ce groupe forme et donne sens à leurs perceptions de la situation et à leurs désirs. C’est dans cette solidarité que l’action héroique prend sa source et se déroule. Enfin, c’est parce qu’ils sont compris que la sitution nécessitait une prise d’action hors du commun qu’ils sont intervenus.


La figure du héros a pris dans les média de l’importance depuis les attentats du 11 septembre 2001. Elle est un des moyens par lesquels la société occidentale regènère le mythe du héros et de la masculinité : un homme, généralement un pompier, un militaire, un hacker ou un médecin, se démarque dans la communauté par son action hors du commun. Une fois son action salvatrice réalisée, il disparait à nouveau dans l’anonymat


samedi 22 août 2015

Jouer à être un héros dans un jeu vidéo favorise les conduites prosociales

Les études sur les jeux vidéo examinent généralement les effets des scènes violentes sur les joueurs. Il existe peu d’études sur les effets positfs des jeux vidéo ce qui produit un déséquilbre dommageable dans les résultats de la recherche.C’est cet écart que ROSENBERG, BAUGHMAN et BAILENSON tentent de réduire grace a une élegante expérience.


Les sujets de l’étude sont affectés à deux conditions. Dans la premiière, ils peuvent voler dans un jeu vidéo comme Superman. Dans la seconde, ils volent mais sur le siège passager d’un hélicoptère. Une des deux taches suivantes leur sont affectées : trouver un enfant diabétique pour lui donner sa dose d’insuline ou fait un tour de la ville. Dans les deux cas, les participants sont équipés d’un casque de réalité virtuelle.


Pour évaluer l’effet de ces conditions sur les conduites prosociales, l’expérimentateur renverse des crayons et le comportement des sujets est observé. Les participants de la conditions “super vol” ont tendance à aider davantage ceux qui étaient les passagers de l’hélicopter. 


Comment expliquer cela ? Les auteurs formulent plusieurs hyopthèse. La première tient au trope "Superman". Même si le prefixe super n’a jamais été utilisé dans l’expérience, voler dans une ville est rapporté au célébre Superhéro ainsi qu’au qualités positives qui luis sont associées. La seconde hypothèse tient au fait que dans la condition "Superman" les participants sont actifs et passif dans la condition "Passager d’hélicoptère". Avoir été actif dans le jeu vidéo faciliter l’action par la suite. Le sentiment de présence pourrait également avoir joué un rôle puisqu’il est plus important dans la situation ou les participants sont actifs que dans celle ou ils sont passifs.



SOURCE Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003



mercredi 19 août 2015

Les filles se développent plus rapidement que les garçons



Selon une étude norvégienne, les petites filles se développent plus rapidement que les petits garçons. Elle sont participent davantage en maternelle, son capacbles de s’habiller et de manger seules et sont propres avant les garçons. 

L’étude a porté sur 1000 enfants norvégiens agés de 30-33 mois. Elle a exploré l’autonomie des enfants dans différents secteur de la vie quotidenne. Les résultats montrent que les filles sont en avance dans tous les domaines examinés qu’il s’agisse du langage ou des activités sociales. Les garçons et les filles se différencient le plus sur la propreté. A deux ans et demi, 21,3% des filles ont abandonné les couches contre 7,5% des garçons.

Les différences entre les garçons et les filles sont un mélange d’éléments acquis biologiquement et la pression éducative des parents menée en fonction des stéréotypes que leur culture associe au genre 


Meland, A. T., Kaltvedt, E. H., & Reikerås, E. (2015). Toddlers Master Everyday Activities in Kindergarten: A Gender Perspective. Early Childhood Education Journal, 1-10

mardi 18 août 2015

Jouer a Tetris peut aider une personne à contrôler ses impulsions


Une étude menée conjointement par des psychologues anglais et australiens montrent que jouer à Tétris peuvent peuvent réduire le niveau d’impulsion d’une personne

L’étude porte sur 24 femmes et 7 hommes agés entre 18 et 27 ans. Les participants étaient divisés en deux groupe. Le premier groupe jouait à Tetris pendant trois minutes par jour et le second groupe était un groupe de controle. Pendant toute l’expérience, des questions évaluant leur niveau d’impulsion leur sont posées. Les questions suivantes sont des exemples des questions envoyées

  • avez vous cédé à une impulsion ?
  • êtes vous sous l’influence de l’alcool ?
  • avez vous envie de quelque chose

Si la réponse à une question est “oui”, il est demandé à la personne de noter le sentiment sur une échelle entre 0 et 100.

30% des désirs rapportés correspondent à des besoins banaux comme la faim et la soif. Le désir de toxiques comme le café, le tabac et l’alcool compte pour 21% des réponses. 16% des réponses correspondent à des activités comme rencontrer des amis, dormir, les jeux vidéo ou les rapports sexuels.

Les personnes du groupe Tétris ont moins tendance à rapporter des impulsions et leur niveau d’impulsion diminue au long de l’expérience. L’effet est durable tout au long de la semaine. Il n’est pas lié à la nouveauté de l’expérience puisqu’il ne diminue pas avec le temps


Pour les auteurs de l’expérience, ce résultat s’explique parce que le jeu Tetris remplace les processus mentaux qui produisent les images qui normalement accompagnent les impulsions. Il est difficile de se laisser aller à des rêveries sur des choses que l’on va consommer et jouer à Tetris en même temps

Cet effet pourrait être utilisé dans le traitement des troubles de l’impulsion comme l’addiction. Il ne s’agit pas de prescrire Tetris comme traitement de l’addcition, mais de l’utiliser dans le cadre d’un plan de traitement comme un des moyens parmi d’autres dont les personnes peuvent se servir pour résister à une impulsion.


Ce n’est pas la première fois que les éléments positifs de Tetris sont mis en avant. Une précédente étude a montré que Tetris pouvait être utilisé pour réduire les flashs traumatiques.



S
OURCE : Skorka-Brown, J., Andrade, J., & May, J. (2014). Playing ‘Tetris’ reduces the strength, frequency and vividness of naturally occurring cravings. Appetite, 76, 161-165.

Les enfants ont plus souvent mal à la tête à la rentrée







Une étude faite par des médecins américians du Nationwide Children Hospital montre que les enfants ont tendance à avoir davantage de maux de tête au moment de la rentrée.




La recherche a été conduite par la neurologue Ann PAKALNIS qui a examiné les dossiers des consultations de 1300 centres d’urgence entre 2010 et 2014. Les maux de têtes sont plus fréquents chez les jeunes garçons et ont tendance à diminuer avec l’adolescence. Chez les filles, les migraines apparaissent généralement au moment de la puberté.

L'augmentation des maux de tête à la rentrée peuvent être du au stress provoqué par l’école, au changement d’emploi du temps, ou d’activité. Habituellement, les causes des maux de tête sont le manque de sommeil, la déshydratation, le manque d’exercice ou la lecture prolongée dans de mauvaises conditions.

Si les maux de tête sont banaux, un mal de tête aigu doit être examiné avec attention. D’une façon générale, toute douleur aigue, survenant brutalement, et modifiant le comportement de l’enfant nécessite une consultation médicale.

dimanche 28 juin 2015

La réalité virtuelle pourrait soigner des addictions



Une nouvelle étude suggère que la réalité virtuelle pourrait venir en aide aux personnes souffrant d'addiction au tabac ou à l'alcool

La thérapie virtuelle est une méthode de traitement qui utilise la réalité virtuelle pour plonger le patient dans un environnement qui permet de diagnostiquer et de traiter des troubles psychologiques. Elle a été utilisée pour traiter des phobies, du stress post traumatisme ou de l'hyperactivité. L'environnement virtuel est une situation dans laquelle le patient peut rencontrer des situations stressantes en toute sécurité et apprendre à produire des réponses plus adaptées

Cette expérience est intéressante parce qu'il portent pour la première fois sur les Addictions. 12 patients traités pour dépendance alcoolique ont été recrutés. Âpres une cure de désintoxication d'une semaine, ils ont reçu 10 séances de thérapie virtuelles deux fois par semaine pendent 5 semaines. Une séance était composée de trois scènes : un environnement relaxant, un environnement à haut risque ou les patients 'sont au restaurant avec d'autres personnes et une situation aversive dans laquelle ils sont témoins se personnes malades du fait d'abus d'alcool

Avant le traitement toutes les personnes ont passé un scanner cérébral. Lorsque ces scanners sont comparés à ceux de personnes non alcooliques, les images des cerveaux des personnes alcooliques montent un fonctionnement du système limbique plus important. 

Après la thérapie virtuelle, le métabolisme des personnes alcooliques se rapproche de celui des personnes non alcooliques. 

Pour les auteurs, ce résultat de recherche est encourageant, car il laisse apparaître de nouvelles options de traitement.




SOURCE : Son, J. H., Lee, S. H., Seok, J. W., Kee, B. S., Lee, H. W., Kim, H. J., ... & Han, D. H. (2015). Virtual Reality Therapy for the Treatment of Alcohol Dependence: A Preliminary Investigation With Positron Emission Tomography/Computerized Tomography. Journal of studies on alcohol and drugs, 76(4), 620.

jeudi 25 juin 2015

12 jeux vidéo jeux vidéo qui soutiennent la création et la coopération chez les enfants

La recherche a mis en évidence à de nombreuses reprises * les effets positifs des jeux vidéo en termes de cognition, de créativité, d'intégration des émotions. Si tous les jeux vidéo peuvent prétendre à ces effets, les jeux de construction s'y prêtent plus facilement.

Voici une liste de jeux qui vous aideront a aider votre enfant enfant à penser sa pensée.






Blox 3D junior (5 ans) : les joueurs peuvent créer, détruire et animer des objets en 3D. La boite à outil est facile à maîtriser et à comprendre même pour des joueurs aussi jeunes





Lego Game Creator (7 ans). L’application permet au jouer de créer leurs jeux avec les personnages de l’univers de Lego. La destruction est figurée par l’éclatement en morceaux des objets. Le joueur est guidé pas à pas dans la création au travers de l’éditeur de niveaux




3-D Dot Games Heroes (10 ans). Le jeu est un clin d’oeil à la série des Zelda. Elle permet au joueur de créer des personnages et leurs armes. L’application est suffisamment souple pour permettre de créer un Père Noël. L’esthétique est celle des jeux 8 bits, ce qui devrait ravir les fans de Minecraft. Les joueurs peuvent créer des contenus et les proposer à la communauté ce qui crée une émulation dans la créativité. 
  • PS 3


Disney Infinity (10 ans) : Avec ce titre, les joueurs créent et explorent leurs propres jeux d’aventure en utilisant les personnages de l’univers Infiniy. Les fans de Mickey Mouse, Jack Sparrow ou les Avengers y retrouveront leurs héros préférés. Le jeu plonge les enfants dans des aventures trépidantes tout en encouragent l’expérimentation, la création et le partage. Par essai-erreur et copier-coller, les enfants apprennent a construire de meilleurs mondes




Toca Builders (6 ans) est un jeu bac-à-sable comme Minecraft. Il est cependant plus facile à prendre en main, et donc adapté pour les enfants plus jeunes. Les joueurs créent des objets à partir d’éléments de base. La seule limitation est leur créativité. Des personnages non-joueurs avec des métiers aident les joueurs dans le processus de création. 
  • iOS, Android, 


Drawn to life (7 ans) est essentiellement un jeu de plate-formes qui nécessite des compétences en dessin. Le joueur dessine l’environnement et les personnages, et l’application leur donne vie. Le jeu a un coté “Un indien dans le placard dans la DS” qui enchantera les plus créatifs. Au total, trois personnages peuvent être créés et personnalisés. Il est également possible de créer des éléments comme des tremplins, des plate-formes ou des moyens de construction. Pour le reste, comme dans tous les jeux de ce type, le joueur évolue dans un labyrinthe de plate-formes en éliminant les ennemis qu’il rencontre.

  • NDS


Minecraft (8 ans) doit il encore être présenté ? Le jeu permet de créer des objets et de modifier l’environnement. Il comporte un mode Survie dans lequel le joueur est attaqué par des zombies et un mode Créatif dans lequel il n’a a se soucier que de ses créations. Le joueur éprouve un sentiment de grande liberté car le jeu est sans limites et sans objectif. Chacun décide ce qu’il veut faire et comment le faire. Des matériaux sont collectés par minage et permettent de construire des objets ou des outils. Minecraft est intéressant car il sollicite l’enfant dans ses qualités d’attention, d’adaptation, d’organisation et de planification.





Trial fusion (12 ans) comporte deux jeux en un. Le joueur peut se lancer dans des courses trépidantes ou se plonger dans la construction des pistes. La communauté a créé une immense bbliothèque de pistes sur lesquelles les joueurs peuvent s’appuyer pour trouver de l’inspiration.

  • PC


Little Big Planet 3 (8 ans) Avec LBP 3, les joueurs ont a leur disposition un éditeur pour créer de nouveaux niveaux de jeu. Des tutoriaux et une communauté de joueurs aident le level designer a créer les meilleurs niveaux de jeu possible. Les joueurs peuvent créer des jeux de course, des jeux d’arcade comme Space Invaders, ou des jeux de course avec les outils d’édition.



Roblox (10 ans) est un autre site permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux ou d’utiliser des jeux créés par d’autres. 



Gamestard Mechanic (10 ans) plonge les joueurs dans un monde science-fictionesque dans lequel les game designers sont des héros. Les joueurs disposent d’exemples, de background, et de personnages pour créer leurs propres niveaux de jeu. Le processus de création est lui même gamifié. A chaque niveau crée, les joueurs débloquent de nouveaux éléments qui permettent de nouvelles créations. Les niveaux sont partagés, discutés et évalués dans les forums de discussion




Project Spark (10 ans) est concu pour que les enfants créent tout ce qu’ils imaginent. ll permet de créer des jeux d’aventure, d’arcade, avec des background différents. 



Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. "The benefits of playing video games." American Psychologist 69.1 (2014): 66.

lundi 15 juin 2015

Les données de Twitter permettent de repérer les insomniaques


Le minage des données sur les réseaux sociaux apporte presque quotidiennement de nouvelles informations. Une recherche récente de Jared Hawkins et John Brownstein ont ainsi travaillé sur l'insomnie à partir de données issues de Twitter et a montré des relations entre des troubles du sommeils et l'utilisation de réseaux sociaux. 
La recherche a récolté les messages de 896 personnes ayant utilisé les hashtag #cantsleep #teamnosleep, les mots "insomnia" ou encore les mots renvoyant à des somnifères usuels. ces données ont été comparées a celles de personnes n'ayant pas utilisé ces mots ou ces hashtag. Ils ont également examiné la tonalité des messages. Ils ont finalement trouvé que les personnes sur Twitter ayant des problèmes de sommeil 
  • sont actifs sur Twitter depuis relativement longtemps
  • ont peu de followers et suivent peu de monde
  • postent peu de messages par jour
  • sont plus actifs entre 18 heures et 6 heures
  • postent des messages dont la tonalité affective est négative

Ces premiers résultats suggèrent que les données des réseaux sociaux peuvent être utiles dans le domaine de la santé


dimanche 14 juin 2015

Sur Internet, les seniors cherchent la même chose que les adolescents : le sexe



Une nouvelle recherche publiée dans le Journal of Leisure Research montre que les seniors utilisent l'Internet de la même manière que les adolescents : pour trouver des informations sur le sexe

L'étude a été menée par Liza Berdychevsky , professeur à l'université de l'Illinois et Galit Nimrod de l'Université Ben-Gurion et a porté sur 14 communautés en ligne d'adultes de 50 ans et plus basées sur des sites web américain, anglais, canadiens et australiens.

L'étude a porté sur une année de messages postés dans ces différentes communautés. Les discussions sur la sexualité ne sont pas les plus fréquents mais ce sont les plus populaires. Certains messages ont pu être vus plus de 5.000 fois !

Les adultes de ces communautés discutent des problèmes de santé et d'autres événements qui peuvent provoquer des troubles de la sexualité ainsi que de la difficulté à discuter de problèmes sexuels avec les médecins ou la rareté des informations sur la sexualité. Les discussion portent sur des sujets comme la différence sexuelle des partenaires, les tabous sexuels, l'homosexualité, la pornographie, la prostitution, les sex toys ou les aphrodisiaques. 

Si pour certains membres de ces communautés, ces discussions sont une manière de jeu, pour d'autres, elles sont leur seule source d'information sur la sexualité tant le stéréotype selon lequel l'intéret à propos de la sexualité diminue avec l'age est important. Cette étude montre qu'il n'en est rien et permettra peut être de modifier les attitudes des professionnels et du public en général à propos de la sexualité



BERDYCHEVSKY, Liza; NIMROD, Galit. "Let's Talk about Sex": Discussions in Seniors' Online Communities. Journal of Leisure Research, [S.l.], v. 47, n. 4, may. 2015. ISSN 0022-2216. Available at: <http://js.sagamorepub.com/jlr/article/view/5682>. Date accessed: 14 Jun. 2015.

Jouer à un survival horror peut-il soigner ? Le cas de Nevermind



Une des fonctions du jeu est d'approvisoiser les peurs et les anxiétés. Les enfants mettent souvent en scène dans leurs jeux leurs peurs d'être abandonnés ou agressés. Une fois devenus adolescents, les jeux prennent la tonalité de défis lancés aux autres.Il s'agit alors d'aller plus vite, plus loin, ou plus haut que les autres. Les jeux vidéo peuvent avoir cette fonction en donnant des représentations à nos anxiétés. Cela est bien évidement particulièrement vrai pour les jeux de survival horror qui mettent en scène des situations très angoissantes. 

Le jeu Nevermind fait partie de ceux-là. Le joueur y incarne un "Neurosondeur" c'est-à-dire un médecin qui utilise la dernière technologique pour s'aventurer dans le psychisme de ses patients. Bien évidement, ce psychisme n'est pas composé de paysages bucoliques, mais de restes de situations traumatisantes. Le Neurosondeur doit explorer l'étrange monde interne de ses patients, résoudre des énigmes et vaincre le terrible mystère qui gît au fond du psychisme de chaque patient. Il doit pour se faire s'appuyer sur ses propres états internes. Plus il est calme, plus les situations à résoudre sont simples. Plus il est anxieux, plus il fait face à des difficultés.Le joueur est donc placé dans des situations stressantes et doit y réagir avec le plus grand calme. Son stress est évalué grâce à une ceinture cardio Garmin 

Nevermind était initialement un projet de fin d'études de Erin Reynolds pour son Master de Fine Arts a l'Université de Californie du Sud. Pour ses promoteurs, un des destins possible de  Nevermind devrait devenir un Serious Game et donc avoir des applications tangibles dans le domaine de la santé. Est-ce raisonnable ? Maîtriser sa peur dans Nevermind permettra-t-il aux personnes d'être plus résistantes au stress ? Pour l'instant, les auteurs du jeu n'apportent aucune indication sérieuse allant dans ce sens.  Il n'est donc pas certain que Nevermind aide a faire face au stress. Par contre ses qualités ludiques ne sont pas mises en doute. Le joueur passera donc au minimun un moment de fun. 







Twitter est un média efficace pour diffuser des messages de santé. Le cas du diabète



Une étude apporte de nouveaux éléments de connaissance sur la manière dont l'information médicale se diffuse sur les réseaux sociaux. L'étude a analysé les retweet et les favoris des messages comportant le hashtag #diabete

Les chercheurs ont trouvé que les messages comportant des informations sur les problèmes de santé suscitaient de l'engagement de la part des utilisateurs de Twitter. Les messages sur la prévalence du diabète, les plaisanteries sur les diabétiques et ceux qui sont associés a des ressources non médicales suscitent moins d'engagement.

Selon l'auteur de l'étude, cela signifierait que les personnes utilisent des réseaux sociaux pour trouver des informations qui correspondent spécifiquement à leur situation. Plus les messages comportent des informations pertinentes sur le diabète, plus ils sont retwitté ou conservés en favoris. Pour reprendre une formule qui a déjà eu du succès, en matière de e-santé, le contenu est roi. Cela montre que Twitter est un média efficace pour diffuser des messages de santé


Harris JK, Mart A, Moreland-Russell S, Caburnay C. Diabetes Topics Associated With Engagement on Twitter. Diabetes Topics Associated With Engagement on Twitter. Prev Chronic Dis, 2015 DOI:10.5888/pcd12.140402