samedi 28 février 2015

Anita Sarkeesian veut que les jeux vidéo changent et elle dit comment



Anita Sarkeesian est une blogueuse féministe qui a dénoncé le machisme des jeux vidéo sur sa chaine YouTube Tropes vs. Women in Video Games. En 2012, elle a été harcelée sur l'Internet apès le lancement d'un Kickstater pour financer sa chaine YouTube. Elle a été un moment au centre des débats sur la misogynie et la violence dans la culture des jeux vidéo. Elle a continué a donner son point de vue sur la représentation des sexes dans les jeux vidéo. Elle a récemment donné une conférence à l'Université de New-York au cours de laquelle elle indique les changements qui lui semblent souhaitables.

1. Evitez le principe de la Stroumphette : n'ayez pas un seul personnage féminin dans un ensemble de personnages masculins, avoir un seul personnage dont la personnalité est plus ou moins fémininer "woman.")

2. "La lingerie n'est pas une armure"  : habillez les personnages féminins autrement que comme des objets sexuels

3. Ayez différents types de personnes féminins avec différents types de corps

4. Ne sur-valorisez pas les postérieurs féminins, pas plus que vous ne le ferriez pour une personnage masculin

5. Incluez des personnages féminins de couleur

6. Animez les mouvements des personnages féminins de façon a ce qu'elles se déplacent normalement, comme des femmes, des soldats ou des athletes normaux le feraient

7. Faites en sorte que les voix des personnages féminins sonnent comme des cris de douleur et non des cris de jouissance

8. Incluez des ennemis féminins, mais ne sexualisez pas ces ennemis




Source http://kotaku.com/how-anita-sarkeesian-wants-video-games-to-change-1688231729

vendredi 27 février 2015

Il n'y a pas d'effet "mentalité Playstation"



Par "mentalité Playstation", on désigne l'état d'esprit provoqué par l’éloignement géographique et psychologique de l’opérateur d'un drone de sa cible. Plutôt que de percevoir des êtres humains, le pilote de drone ne verrait que des pixels sur un écran. L’utilisation de l'image virtuelle dans un cadre militaire conduirait à une déréalisation de la violence. Plutôt que de percevoir des être humains, les pilotes de drone ne verraient que des pixels sur un écran. 

La question de savoir s'il existe un effet "mentalité Playstation" ou s'il s'agit d'une simple image est importante. En effet,  nous vivons dans un monde où les images sont de plus en plus présentes. Ces images ne font pas que nous informer ou nous divertir comme les images d'hier. Les images d'aujourd'hui nous invitent à l'interaction. Nous les manipulons pour modifier notre réalité. Cela peut être un geste aussi banal que d'appuyer sur une icone pour lancer un film sur notre téléviseur ou pour fermer les stores de notre maison. Le même geste peut aussi lancer un missile AGM-114 Hellfire contre un batiment ou un véhicule ennemi.

Cette interactivité des images peut nous amener à traiter la réalité comme si elle n'avait pas plus importance qu'une image sur un écran, ou au contraire à donner aux images de nos écrans la même importance que la réalité. Dans les deux cas, la confusion image/réel est problématique.  Nous pourrions faire comme si une vie humaine ne comptait pas plus qu'un point sur un écran ou au contraire faire comme si une image valait autant ou plus qu'une vie humaine.

Avons nous à craindre que les images qui nous accompagnent tous les jours nous conduisent peu à prendre contact avec la réalité ? Les images des jeux vidéo "violents" désensibilisent-elles peu à peu les joueurs ? Les rendent-elles moins sensibles à la souffrance d'autrui ? C'est la position de Grossman qui affirme que les jeux vidéo sont simulateurs de meurtre : frag après frag, partie après partie, les gamers sont transformés en meurtriers par désensibilisation

Cette crainte n’est pas vérifiée par les recherches menées sur les pilotes de drones. Au contraire, il a été montré que les pilotes de drones souffrent de stress post traumatique de troubles anxieux et de dépression comparables à  ceux des pilotes de chasse. Même à plusieurs milliers de kilomètres du théâtre des opérations, les pilotes de drone sont confrontés à la brutalité des combats. Ils ont même parfois une vision plus précise de ce qui se passe sur le terrain. En ce sens, le “virtuel” ne provoque pas un détachement mais une immersion encore plus profonde dans le tumulte des combats.

La guerre moderne donne un dispositif expérimental qui permet de croiser la violence réelle et le monde des images. Le fait que les pilotes de drones souffrent autant que les autres pilotes montre que l'univers montre qu'agir au travers d'une image ne signifie pas ne pas avoir pleinement conscience de ses actes. Ces éléments sont importants parce qu'ils devraient rassurer tous ceux qui pensent que les joueurs de jeux vidéo sont désensibilisés à la violence au cours des heures passées dans Call of Duty ou Grand Thief Auto. Il n'en est rien.


  • Munger, Sylvain. "La guerre au 21e siècle: Perspectives sur un phénomène en mutation." Études internationales 42.4 (2011): 521-531
  • Duggan, Aaron. "Nex Ex Machina, or Bringing it All Back Home: The Fallacy and Fantasy of Sacrificeless Warfare and Why it Will Never Work." Mythological Studies Journal 1.1 (2010).
  • Christen, Markus et al. "Measuring the moral impact of "operating" drones on pilots in combat, disaster manager and surveillance (2014)
  • Grossman, Lt Col Dave, and Gloria DeGaetano. Stop teaching our kids to kill: A call to action against TV, movie & video game violence. Random House LLC, 2009. 
  • Quéau, Philippe. Le virtuel: vertus et vertiges. Editions Champ Vallon, 1993.


lundi 23 février 2015

Selfiecity, une exploration des selfies postés sur Instagram dans cinq grandes villes





Selfiecity  exploré les selfies en utilisant un mélange d'approches théoriques, artistiques et quantitatives. Les images géolocalises de New-York, Sao Paulo, Berlin, Bangkok et Moscou ont été étudiées. Les résultats de la recherche permettent de mieux comprendre qui poste des selfies, les poses prises par les personnes  et leurs  leurs expressions faciales. Une interface permet de naviguer dans un ensemble de 32000 images. Différents articles dicutent des selfies dans l'histoire de la photographie, la fonction des images dans les média sociaux ou les méthodes de recherche

Les résultats suivants ont été trouvés :
  • les selfies sont principalement une activité féminine
  • les auteurs des selfies sont jeunes (age médian estimé 23,7)
  • les femmes ont des poses plus appuyées
  • les sourires sont plus fréquents à Bankok qu'à Sao Paulo.