mardi 31 mars 2015

McLUHAN RELOADED Les jeux vidéo ne sont pas la transe mais l'éveil.



Les jeux vidéo sont souvent présentés comme des expériences étranges voire dangereuses au cours desquelles une personne se coupe de la réalité pour s’immerger dans un environnement synthétiques Cette conception inverse totalement les données de la question. Les jeux vidéo ne sont pas une la transe mais l’éveil. Ils nous permettent de sortir de la torpeur narcissique dans laquelle nous sommes plongés depuis l’invention de l’imprimerie

Dans la Galaxie Gutemberg, Marschall McLuhan montre comment l’invention de l’imprimerie a eu un impact profond sur la pensée de l’homme occidental. Nous n’en sommes plus conscients parce que nous sommes nés et nous avons été éduqués dans une culture du livre. L’imprimerie a mis fin à une culture orale plusieurs fois millénaire. La page a profondément imprimé dans les esprits un espace visuel analytique et quantitatif. Elle mis de côté l’espace acoustique de l’homme primitif et son monde basé sur la simultanéité, l’émotion, et la sensibilité. Pour McLuhan, “toutes les inventions ou technologies sont des prolongements ou auto-amputations de nos corps; et des prolongements comme ceux la nécessitent l’établssement de nouveaux rapports ou d’un nouvel équilibre  des autres organes et des autres prolongement du corps” ( Pour Comprendre les Média pp. 64-65). L’imprimerie continue le travail de fragmentation et d’individualisation commencé avec l’alphabet phonétique. Le livre nous a plongé dans un transe ou une narcose dont les jeux vidéo nous sortent peu à peu. Les coups de feu, les bruitages, les les appuis frénétiques sur la souris ou les effleurements sur la tablette réintroduisent les dimensions tactiles et sonores que le texte avait refoulé.

Les mondes numériques en général et les jeux vidéo en particulier ne sont pas un adieu au corps. Au contraire, ils permettent de retrouver la dimension sensorielle que le texte avait mis de côté. Les objets numériques sont des média froids qui appellent une haute participation. Il a par exemple été estimé qu’’un possesseur de smartphone touche plus d’une centaine de fois par jour son téléphone. Cela signifie que nous touchons plus souvent ces objets que nos proches. Le numérique a un pouvoir attracteur au moins aussi fort que la chair. Cela se vérifie également avec les jeux vidéo qui sont tout d’abord des espaces d’interaction. Le joueur manipule des règles qui lui sont présentées sous la forme d’images. Il interagit avec d’autres joueurs dans l’espace du jeu en collaborant ou en étant en compétition avec eux. L’interaction se prolonge aux frontières du jeu dans les discussions sur les forums. Les sociabilités syncrétiques de l’espace acoustique se retrouvent dans les guildes et les clans formés dans les jeux vidéo. Enfin, les jeux vidéo mettent au contact avec les images archétypiques du Guerrier, du Roi, du Prince, de la Mère, du Père, de l’Enfant, du Chasseur ...


De la même façon que l'imprimerie continue le processus de démantèlement commencé avec l'alphabet phonétique, les mondes numériques poursuivent le processus de retribalisaton commencé avec l’électricité.