dimanche 30 avril 2017

Les psychobots sont là!



Parce que le téléphone portable est le premier média numérique, il influence nécessairement les pratiques clinqiues. Il est un objet parfait pour la médiation car il est à la fois proche des cliniciens et des patients. Le portable est un objet massivement intime et massivement social. Toujours à portée de main, il est manipulé dans les moments de stress ou d’ennui. Il est personnel par les informations qu’il contient. Mais il est aussi tourné vers le monde extérieur permettant de communiquer avec d’autres personnes à n’importe quelque moment de la journée

La grande disponibilité du téléphone portable a conduit à imaginer des usages en l'intégrant dans des dispositifs de soin. Par exemple, dans  le cadre de la prévention du risque suicidaire à l'adolescence, des envois automatiques personnalisés de SMS apparissent intéressants. Elle est de a même veine qu'une expérience similaire appelée SIAM menée précédement a Brest dans des conditions siminalires 

L'envoi de SMS permet a l'équipe soignante de rester en contact avec des patients après une crise suicidiaire. Sur le plan conceptuel, on comprend l'intéret d'un tel dispositif. Mais même si ces expériences sont prometteuses, elles n'ont pas été formellement évaluées. Ce n'est pas le cas d'un dispositif appelé SinSensei développé par la DARPA

SinSensei, une intelligence artificielle programmée pour interagir en langage naturel avec des patients. Elle a été intialement formée dans le cadre de la prise en charge de soldats présentant un Syndrome de Stress Post Traumatique mais il est facile d'imaginer des usages en dehors du contexte militaire.  Au début du traitement, le patient choisit entre plusieurs psychorobots. Ellie est l'un d'entre eux. C'est une jeune femme d'une trentaine d'année confortablement installée dans un grand fauteuil mauve. Elle parle peu, mais relance le patient par quelques mots.

Les IA comme Ellie ne remplaceront pas encore les psychothérapeutes humains. Mais leur intéret a déjà été montré. En discutant avec un psychorobots, les patients ont tendance a partager plus facilement leurs expériences et leurs émotions. Face à un être humain, les soldats ont tendance à moins exprimer leurs peurs tandis qu'ils expriment plus facilement leur tristesse avec une intelligence artificelle. Les psychorobots sont donc intéressants parce qu'ils préparent le chemin vers un traitement. Les soldats racontent parfois pour la première fois a quelqu'un leurs peurs. Il leur est alors ensuite plus facile de consulter un psychothérapeute humain.

Parleriez-vous à un psychologue virtuel ?


SOURCE 
Berrouiguet, S., Gravey, M., Le Galudec, M., Alavi, Z., & Walter, M. (2014). Post-acute crisis text messaging outreach for suicide prevention: A pilot study. Psychiatry research217(3), 154-157.


vendredi 14 avril 2017

Les joueurs de Pokemon Go ne sont pas sympa (ce n'est pas grave)

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Après la folie Pokémon Go de l’été dernier, les premières publications commencent a arriver. Elle permettent de se se faire une idée plus précise des joueurs de Pokémon Go et de la manière dont ils mêlent le jeu vidéo à leur quotidien. A son  lancement, le jeu de Niantic avait surpris tout le monde par la massivité de son succès. De mon point de vue, le fait que le jeu soit basé sur la mécanique simple de la cueillette et de la chasse, qu’ils rallume les feux de la nostalgie et qu’il soit un espace dans lequel les joueurs peuvent mettre de côté les soucis du quotiden étaient les principales raisons de son succès.

Comme toujours avec les jeux vidéo, des voix inquiètes s’étaient élevées : le jeu n’altérait-il pas les frontières entre la réalité et l’imaginaire ? Non : aucun cas de délire provoqué par Pokémon Go n’a été noté. N’allait-il pas provoquer des accidents ? Il y a eu quelques cas d’accidents mais le risque est encore moins grand que celui associé au transport aérien. N’était-il pas trop addictif ? Non, tous les jeux sont faits pour donner envie de jouer.

L'étude a été résumée par Numerama par un "les joueurs de Pokemon Go sont sympa". S'il est plaisant de voir un média parler des jeux vidéo et de la recherche dont ils sont l'objet, il est dommage qu'elle soi si succinctement résumée


L’étude de BONUS et ses collaborateurs est bien plus complexe. Bien concçue, ellepermet de jeter un oeil dans la première vague de joueurs de Pokemon Go en utilisant la méthode du questionnaire. 399 personnes ont répondu trois semaines après le lancement du jeu à des questions sur leurs vies émotionnelles et sociales ainsi que sur leur niveau d’activité physique. La moyenne d’âge est relativement élevée (Moy. = 34,54, Ecart-Type = 11,37), les joueurs se décrivent  à 56,6% comme des femmes, plutot blancs (80,2%)




Les résultats montrent que Pokemon Go est associé a des émotions positives, à des rêveries nostalgiques, à la marche, à la création de nouveaux amis et a l’intensification de relations amicales. Il n’y a pas de relation avec des émotions négatives ou des regrets. Là encore, ce sont les éléments positifs qui sont les plus importants ce qui suggère que le jeu est utilisé par des personnes de manière pro-active

Un autre élément intéressant de l’étude de BONUS est qu’elle montre l’importance du contexte et plus particulièrement du contexte social. Les personnes jouent a Pokemon Go parce qu’elles connaissent l’univers de Pokemon, parce que des amis jouent à Pokemon Go et NON parce qu’elles sont anxieuses. En d’autres termes, les motivations égoistes (l’anxiété) comptent moins que les motivations sociales (les amis)

Si jouer a Pokemon Go est associé à des effets positifs, ceux ci sont modérés par l’anxiété sociale. Cela signifie que les effets “auto-thérapeutiques” avancés par certains psychologues comme motivation au jeu vidéo est au mieux faible. Lorsque l’anxiété est présente, elle nuit au bien-être qui est généralement associé au jeu (vidéo)

Les résultats de l’étude brisent le stéréotype du joueur plongé dans son portable et coupé de toute relation avec les autres et l’environnement. En effet, les joueurs de Pokemon ont tendance à passer davantage de temps avec leurs amis et ont tendance à se faire davantage d’amis. Plus les personnes jouent, plus elles sont impliquées dans des relations sociales. Elle se font des amis sur Facebook. Pokemon Go  est une porte sur davantage de relations sociales et davantage de relations sociales positives.

Mais Pokemon Go n’est pas un artefact magique.  L’Internet est généralement présenté comme une zone sure pour les personnes anxieuses ou timides parce qu’elles peuvent y controler les relations. Dans les mondes numériques, il devient possible de répondre à son rythme aux sollicitations, de peaufiner la manière dont on se présente ou dont on répond à un message. L’étude de BONUS montre que les personnes les plus anxieuses ne sont pas celles qui jouent le plus à Pokemon Go

Ce premier questionnaire sur Pokemon Go traduit un changement important dans le champ de la psychologie des média. Après avoir longtemps travaillé sur ce que les média empêchent ou les comportements négatifs liés a leurs usages, les psychologues travaillent maintenant sur ce qu’ils rendent possible. La psychologie positive offre de nouveaux cadres de compréhension des usages numériques. Comme toutes les expériences plaisantes, jouer à Pokemon Go ouvre l’esprit en préparant la personne a aller au-delà de l’expérience du moment.

Quels sont les mensonges les plus fréquents sur les réseaux sociaux





L’Internet est un vaste théâtre dans lequel chacun se présente sous son aspect le plus favorable. Sur leurs Facebook, les amis affichent leurs victoires, leurs vacances de rêves, leurs rénovations réussies, leurs achats et leurs magnifiques enfants. 

Mais combien de ces messages sont authentiques ? A partir des messages postés sur Reddit, le site http://www.dailyinfographic.com rapporte que les principaux mensonges touchent les images, les relations amoureuses et sexuelles et la santé


L’utilisation de fausses photos est fréquente. Cela va de l’utilisation des photos du cousin comme photo de couverture sur Facebook à l’utilisation d’une fausse photographie sur Tinder jusqu’a l’invention d’une vie totalement fausse à partir des images volées sur Instagram

Les mensonges sur les relations amoureuses et sexuelles sont aussi fréquentes. Beaucoup s’inventent une relation stable alors qu’ils sont célibataire. Mais ce mensonge peut aussi avoir une fonction de protection en éloignant 

Pour attirer l’attention certains s’inventent des maladies. Par exemple, Kaycee Nicole meurt le 14 mai 2001 après une longue bataille contre le cancer qui a suscité beaucoup de sympathie de la part des personnes qui la suivaient sur son blog. Il s'agissait d’une histoire inventée de bout en bout. Si de tels cas sont rares, il est plus fréquent d'exagérer une maladie ou de se faire porter pâle. 


Qu'en pensez-vous ? Êtes-vous confrontés à de telles pratiques sur les réseaux sociaux ? Les dénoncez vous ou est ce que vous les considérez comme un mal nécessaire ?


jeudi 13 avril 2017

La lente érosion numérique de l'enfance



Le plus grand danger des mondes numériques est la disparition de l’enfance. En s’appuyant sur des interviews d’enfants, le docteur Sandra Leaton-Gray (UCL Institute of Education) et le professeur Andy Phippen (Plymouth University) montrent dans “Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood” que les dangers comme l’exposition de soi ou qui sont généralement associés aux mondes numériques sont généralement bien maîtrisés par les enfants. Ces derniers sont conscients des contenus et des interactions problématiques qui existent sur le réseau mais les parents sont généralement anxieux sans raison rationnelle.

Les enfants décrivent un quotidien de surveillance. Leurs comptes de réseaux sociaux et leurs téléphones sont régulièrement fouillés par les parents ou même par les enseignants. Pour certains enfants, la géolocalisation permet aux parents un suivi en temps réels.

Pour les chercheurs, les parents préparent ainsi les enfants à un régime de surveillance de masse dans lequel toute vie privée a disparu. Ironiquement, alors que les adultes imaginent faussement que les enfants et les adolescent ont renoncé à toute vie privée, ce sont eux qui empiètent
Pour les chercheurs, le principal problème vient du fait que les incivilités des adolescents prennent un poids trop important parce qu’elle ont tendance à rester en ligne et qu’elles concernent un nombre bien plus important de personnes que par le passé.

Les épisodes de “sexting” sont souvent traités avec anxiété par les parents. Pourtant, les chercheurs notent que les auteurs de ces messages sont rarement dangereux. Ils conseillent une approche ferme mais non punitives en rappelant aux enfants les règles simples concernant la vie privée.

Cette érosion de l’enfant est a mettre en perspective avec le travail d’un psychologue, Peter Gray, qui note qu’aux USA le temps pendant lequel les enfants peuvent jouer se réduit de plus en plus. La qualité des jeux est aussi en train de se modifier car les jeux sont de plus en plus supervisés et aseptisés par les adultes.

Pensez-vous que l'enfance est en danger sur fait de la sur-veillance des adultes ?



SOURCE : Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood, by Sandra Leaton Gray and Andy Phippen, available from UCL IOE Press: www.ucl-ioe-press.com/books/design-and-technology/invisibly-blighted/

mercredi 12 avril 2017

AUTODRAW Vous gribouillez ? Eh bien dessinez maintenant !




Google vient de mettre en ligne un logiciel de dessin avec un système d'auto-correction. Il suffit de dessiner quelque chose et AutoDraw propose des formes. Le logiciel est assez impressionnant. Il a été capable de reconnaître la plupart de formes que je lui ai proposé. Il est capable de transformer une vague forme en un honnête dessin 


https://www.autodraw.com/